Free-to-Play, o cómo intentar rentabilizar un MMO fallido

Cuando salió World of Warcraft, con su infinidad de retrasos y anuncios de cancelaciones (recuerdo que la primera vez que leí algo sobre su desarrollo fue en 1999 o 2000), me interesó muchísimo la idea de mundos de juego permanentes. No era algo nuevo, el concepto venía de muchos juegos anteriores, como Ultima Online y otros juegos basados en texto.
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