La arquitectura Turing que Nvidia ha implementado en las GPU usadas en las tarjetas gráficas GeForce RTX es la más avanzada presentada hasta el momento. Además del trazado de rayos por hardware incluye núcleos tensoriales para computación relacionada con inteligencia artificial (IA), y en realidad es casi la parte más interesante de Turing. Se ha visto en el supermuestreo por inteligencia artificial (DLSS) implementado en Final Fantasy XV, pero no es la única novedad relacionada con la IA en las tarjetas gráficas RTX.

Hay otro uso práctico de los núcleos tensoriales que es para realizado un sombreado en malla de los polígonos. Se trata de una nueva tubería de sombreado geométrico que permite aplicar características avanzadas de procesamiento para mejorar la calidad de la determinación de niveles de iluminación —sombreado, o shading en inglés— en los objetos en función de la distancia acelerando la decisión de si un triángulo que lo compone es visible o no, evitando procesarlo.

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Este sombreado en malla establece hasta diez niveles de detalle en función de la distancia que permita aplicarse al vuelo a objetos sin tener que hacerse en mitad de la tubería principal de generación de gráficos. Cada malla se divide en submallas que se ejecutan contra estos nuevos sombreadores de mallas. Se hace moviendo su ejecución a los núcleos tensoriales, lo que permite aprovechar en la generación de gráficos esa parte de los chips gráficos Turing.

Con esta segmentación se puede mejorar enormemente la calidad gráfica, la velocidad de generación de gráficos e incluso crear una topología procedimentalmente a aplicar. El proceso de aplicación de este sombreado en malla del motor gráfico es determinar la distancia del objeto y su visibilidad para saber qué malla tiene que aplicar, qué partes del objeto son visibles, y eliminar los triángulos que no sean visibles de la malla principal.

Hasta Turing, la comprobación de los triángulos visibles se hacia en cada uno individualmente, pero ahora al aplicar una malla a regiones más grandes permite acelerar sustancialmente el proceso de eliminación de los triángulos no visibles a la hora de aplicar el sombreado —determinación del nivel de iluminación de cada píxel concreto que se está mostrando por pantalla—.

Como he intentado simplificar la explicación para los profanos de la generación de gráficos, podéis leerlo con más detalle en la publicación de Nvidia al respecto y en la documentación que allí encontraréis. En el vídeo, en la parte inferior izquierda, se muestra el número de triángulos dibujados y el total en el campo de visión. Es un escenario extremo pero que permite ver todo el proceso de descarte de polígonos en una situación en la que miles de asteroides están en pantalla apareciendo y desapareciendo.

Vía: Hexus.