AMD ha vuelto a la relevancia en el terreno de las tarjetas gráficas con las RX 9000 debido a que ha eliminado una de las principales ventajas tecnológicas que mantenía NVIDIA. Esa es el escalado por inteligencia artificial, que ahora en esta arquitectura RDNA 4 se incluye con resultados iguales o mejores que los de DLSS. Eso sí, FSR 4 es exclusiva de las RX 9000, pero la RX 9070 XT de este análisis es una gran tarjeta gráfica por méritos propios, y además a un buen precio.
Desembalado
Este modelo Radeon RX 9070 XT Pulse de Sapphire llega en una caja negra y azul en la que lo único que indica en su portada son sus 16 GB de VRAM. En la parte posterior añade un poco más de información, como que la GPU incluye 64 unidades de cómputo, que tiene DisplayPort 2.1a o que se recomienda una fuente de 750 W.
Al abrirla se verá una caja de cartón con la tarjeta en sí embutida en una bandeja de polietileno en la que se puede ver una guía de instalación rápida, y otra para instalar el soporte incluido para la tarjeta gráfica. Este va en una caja adicional de accesorios. La tarjeta está protegida por una bolsa, y esta a su vez tiene plásticos protectores que habrá que quitar antes de usarla, junto una pieza de polietileno que está metida dentro de un hueco en la tarjeta gráfica.
Este modelo no tiene iluminación de ningún tipo porque la serie Pulse suele ir a recortar lo más posible sus costes, pero sin afectar a su refrigeración o funcionamiento. Es un modelo que funciona a la frecuencia de referencia de AMD, así que es un buen ejemplo del rendimiento mínimo que proporcionan las RX 9070 XT, que ya digo que es muy alto para los 600 dólares que cuestan.
La compré en una tienda de España por unos 800 euros. Debido a la alta demanda en el momento de escribir esto sigue por encima del PVR de AMD, pero ya hay algún modelo sobre los 780 euros. Por contra, la RTX 5070 Ti con la que compite y que tiene un PVR de 750 dólares en la práctica tiene un PVP en las tiendas españolas de unos 1100 euros. Para misma potencia y características, como se verá, es una diferencia enorme por la que no merece la pena ir al modelo de NVIDIA.
El diseño es de algo más de triple ranura PCIe ya que tiene 61.6 mm de grosor. Tiene también 320 mm de largo y 120.2 mm de alto, por lo que no es de las más grandes del mercado, pero es grande. En la parte posterior cuenta con tres DisplayPort 2.1a y un HDMI 2.1a, viéndose además una rejilla para que salga parte del aire.
Incluye una placa trasera de refuerzo, y como ocurre con el frontal, abundan los colores rojo y blanco en los remates. Cuenta con tres ventiladores, y el flujo de aire del derecho atravesará totalmente la tarjeta gráfica lo cual siempre beneficia a favorecer que el aire caliente vaya a la parte superior de la caja cuando se pone en horizontal.
Incluye dos tomas PCIe de ocho pines para la alimentación que muchos agradecerán en lugar de incluir una PCIe de dieciséis pines que han demostrado ser problemáticas. Su consumo es de 304 W a rendimiento máximo, por lo que tiene margen para mejora adicional a través del programa Adrenalin de AMD. Como he dicho antes, se recomienda una fuente de 750 W, pero en la práctica podría incluso funcionar con una de 600 W, aunque suele ser mejor idea que a carga completa la fuente entregue el 50-60 % de su potencia total.
Arquitectura RDNA 4
AMD ha desarrollado una nueva arquitectura para esta serie debido a las mejoras que tiene sobre todo en el terreno de la inteligencia artificial. Además, ha optimizado el diseño de los sombreadores, pudiendo hacer más con menos de ellos, lo cual significa que ha aumentado las instrucciones por ciclo que pueden ejecutar. El chip usado en esta RX 9070 XT tiene un tamaño de 357 mm2, y está fabricado a 4 nm por TSMC. Específicamente, con el proceso N4P.
Dispone de 4096 sombreadores funcionando hasta a 2970 MHz, por lo que su potencia de cómputo es de 48.7 TFLOPS. Incluye 16 GB de GDDR6 a 20 Gb/s, con un bus de 256 bits, y un ancho de banda de memoria de 640 GB/s.
Por comparación, la RX 7900 XTX, de rendimiento similar, incluye siete chíplets con un total de 522 mm2 fabricado a 5 nm (GCD) o 6 nm (MCD), tiene 6144 sombreadores a 2500 MHz para 61.44 TFLOPS de potencia de cómputo, con 16 GB de GDDR6 a 20 Gb/s, bus de 384 bits y ancho de banda de 960 GB/s. No se habrá ganado en rendimiento, pero la optimización de RDNA 4 es brutal, ocupando además un 32 % menos. También incluía 96 MB de caché Infinity, y ahora solo incluye 64 MB.
No voy a hablar en demasiada profundidad de los cambios introducidos a RDNA 4 porque es parecida, pero con ciertos trucos que están detrás de la mejora de aprovechamiento del ancho de banda, o que pueda hacer más con menos sombreadores. Los cambios los traté en la presentación de RDNA 4, así que tampoco voy a decir nada muy distinto que allí.
Los aceleradores de rayos son una mejora sustancial en el apartado del trazado de rayos, aunque no den el mismo resultado que los núcleos de trazado de rayos de las GeForce RTX. En algunos juegos la diferencia de rendimiento es mucho más sustancial, con la culpa siendo repartida entre los controladores de AMD y los desarrolladores de los videojuegos. Pero en generla, la diferencia ya no es tan sustancial en juegos con el TR bien implementado para las Radeon.
Los aceleradores de inteligencia artificial son bastante más potentes que los de la generación anterior, que al final no se utilizaron en juegos. Los aceleradores de IA son para calculo matricial, principalmente tensorial y convoluciones, y por tanto pueden ejecutar de manera eficiente redes neuronales para todo tipo de cosas.
Su mayor utilidad reside en el escalado de FSR 4, que ahora se hace con una red neuronal, y da una mejora de imagen similar a la de DLSS con el modelo convolucional. El modelo de transformadores es visualmente bastante mejor, pero en la práctica jugando no se notará diferencia. Para notarlo hay que quedarse contemplando los juegos con la cámara fija y buscando específicamente las posibles mejoras. Que además, en un monitor de 27 pulgadas UHD va a ser más complicado de ver salvo que te pongas mucho más cerca de la pantalla. En definitiva, considero que FSR 4 cumple de sobra con los mínimos actuales de un escalado de imagen por IA.
Hay algún truquillo nuevo para la memoria, como el acceso a memoria fuera de orden que es el motivo por el que AMD ha reducido sustancialmente el ancho de banda necesario para las GPU de tipo RDNA 4 con una reducción de latencia de las solicitudes. Cualquier sombreador de la GPU puede pedir datos a memoria en cualquier momento y el planificador lo atenderá en función de colas adicionales para este tipo de solicitudes. Mejora la utilización del ancho de banda, pero también habilita una mejora del rendimiento, y esto es lo que también permitirá el renderizado neuronal en las RDNA 4.
Otro apartado importante es que RDNA 4 incluye registros dinámicos. Un registro almacena información que necesitan las unidades de cómputo para ejecutar un grupo de hilos, y se tienen que reservar antes de realizar las operaciones. En RDNA 4 los registros se pueden reservar dinámicamente, los que se necesiten en el momento en que se necesiten, lo cual hace que se haga un mayor aprovechamiento de los sombreadores, que no esperarán a ciertas condiciones para poder reservar más registros para empezar a ejecutar un nuevo grupo de hilos, pero también hay una reducción en la latencia de memoria por el mismo motivo.
Hay muchos pequeños cambios en RDNA 4 que permiten a AMD acercarse más a la arquitectura de NVIDIA, aunque en la práctica lleva unos cuantos años que ha cambiado muy poco. Actualizar los núcleos tensoriales o de trazado de rayos a una nueva generación, que es lo que está haciendo, no son mejoras sustanciales de la arquitectura. AMD sí ha hecho bastantes cambios en RDNA 4 frente a RDNA 3, aunque le falta todavía por mejorar ciertas cosas, como por ejemplo el interpolado de fotogramas.
Equipos de prueba
Para la realización de las pruebas de este artículo, he usado los siguientes equipos en función del zócalo del procesador:
AM5: N9 X870E de NZXT, 32 GB (2 de 16 GB), DDR5-6000, CL 30.
LGA 1700 DDR5: Z690-P PLUS Wifi de ASUS, 32 GB (2 de 16 GB) DDR5-6400, CL 36.
LGA 1700 DDR4: B660 PLUS D4 Prime de ASUS, 32 GB (2x 16 GB) DDR4-3200 CL 16
Para usarlos he actualizado la UEFI, lo cual además las devuelve a los valores de fábrica. Luego activo simplemente el perfil de memoria, lo cual puede activar a su vez, según el fabricante de la placa base, alguna optimización en la gestión de la potencia del procesador.
El equipo principal tiene un Ryzen 7 9800X3D, con lo mencionado anteriormente, y una fuente de alimentación RM850x 2024 de Corsair, una unidad PCIe 4.0 ×4 y otra PCIe 5.0 ×4 conectadas, siendo esta última desde la que se ejecutan los juegos. La caja es una 3500X de Corsair, con una refrigeración iCUE Link H100i LCD de Corsair.
Pruebas de rendimiento
Las pruebas de rendimiento en juegos las realizo seleccionando los preajustes ultra o equivalentes siempre que es posible y si dan la opción. No toco ninguna opción del preajuste salvo que sea de escalado o trazado de rayos y estén perfectamente indicados, en cuyo caso los desactivo. Las pruebas de escalado o trazado de rayos las realizo por separado. RBAR siempre está activo porque desde hace un par de años llega activado por defecto en todas las placas base nuevas. No veo necesidad de probar los juegos con RBAR desactivado.
Los valores se recogen o bien de los archivos de tiempo de fotograma que generan los propios juegos o con una herramienta que use PresentMon, una biblioteca de análisis de rendimiento desarrollada por un destacado empleado de Intel. Esta herramienta se engancha directamente a la biblioteca gráfica que se esté usando —DX11, DX12 o Vulkan, entre otras—, dando medidas muy precisas de los tiempos de fotograma. Analizando los datos del archivo generado mediante un script se puede obtener la tasa de fotogramas, y también estudiar sus resultados en distintas gráficas pasándolos a una hoja de cálculo si así se quisiera.
Los valores se toman al menos dos veces por juego, y se cierran todas las aplicaciones y procesos prescindibles mientras se ejecutan para asegurar que no hay nada consumiendo tiempo de CPU en segundo plano. También se desactivan las interfaces de Steam, Connect u otros para evitar conflictos o pérdidas de rendimiento. Además de mostrar la tasa media de fotogramas, incluyo el percentil 99, que es el mínimo de FPS por encima del cual se pasa el 99 % del tiempo el juego. Generalmente, si baja de 30 FPS el percentil 99 se puede considerar como que la experiencia de juego no será totalmente fluida.
Las siguientes pruebas están preestablecidas y generalmente son de programas de diseño o de rendimiento en IA.
Blender 4.4
Programa de renderizado. Puntuación expresada en miles.
Los juegos que veréis a continuación tienen indicado el uso de VRAM en función de la serie de la tarjeta gráfica usada y también en función de la cantidad de memoria de que disponen. Ninguno de estos juegos supera los 7 GB de consumo de VRAM, así que con los modelos de 8 GB hay más que suficiente para hacerlos funcionar a la calidad indicada.
Hay juegos que están programados para usar la máxima cantidad de VRAM que puedan, por lo que sí pueden superar los 8 GB de uso de VRAM en modelos de 12 GB o más. Esa memoria adicional se usa para precacheos de texturas o sombreadores, con lo cual se evita la aparición abrupta de texturas u objetos, o se purga más lentamente por si acaso se pudiera necesitar información ya cargada posteriormente.
Así que el desglose que hago es en función de la serie a la que pertenecen las tarjetas gráficas y la cantidad de VRAM que tienen. En los juegos que no cachean información puede haber pequeñas variaciones de consumo de VRAM, pero caen dentro de un margen de uso normal de ±3 %. Un mayor o menor ancho de banda de VRAM también pueden provocar pequeñas diferencias de consumo de VRAM, entre otros factores.
Baldur's Gate 3
Escena personalizada en combate masivo, una veintena de enemigos variados, con hechizos volando por doquier, en bosque, y con una duración de un par de minutos.
Herramienta de prueba integrada en el menú del juego. He notado problemas en algunas tarjetas gráficas en el uso de VRAM entre tener las texturas en calidad 'alta' y 'máxima', así que ese parámetro lo he dejado en 'alta'. A pesar de ello, no afecta a la calidad visual a simple vista buscando diferencias, así que puede haber algún otro problema de fondo con las texturas de máxima calidad.
Escena personalizada, en bosque, acotada, de un minuto de duración. No es una escena exigente, pero sí muy estable en fotogramas entre pruebas, que es lo ideal para comparar tarjetas gráficas. Calidad gráfica 'alta', que es la máxima que permite el juego. Como siempre, sin escalado ni interpolación.
Escena personalizada de un par de minutos de duración de una ciudad media, con desplazamiento de cámara, giro y zum. Calidad gráfica máxima, sin escalado.
Circuito andando dentro y fuera de Hogwarts, incluido un jardín en el que en una parte se desploman los fotogramas. Calidad 'ultra', sin escalado ni interpolación.
Herramienta de prueba integrada en el menú del juego. Ofrece varias escenas para probar. Los resultados son de la escena 'Anillo de la dehesa'. El ajuste 'ultra' usa trazado de rayos para parte de la iluminación y reflejos.
Herramienta de prueba integrada en el menú del juego en calidad 'ultra'. Uso la prueba del mapa de campaña por ser más exigente que las de los campos de batalla.
En cuanto al trazado de rayos, en la mayor parte de las situaciones es complicado distinguir en un juego el uso o no del trazado de rayos salvo que estés buscando expresamente los cambios. Principalmente se nota comparando escenas estáticas, que no es como se juega. En un puñado de juegos sí se nota en cualquier situación, como por ejemplo Control (2019), porque fue un título en colaboración con NVIDIA para demostrar el trazado de rayos que tenían las primeras GeForce RTX de 2018.
Cyberpunk 2077
Para este juego uso la prueba integrada en el menú del juego, con el preajuste gráfico 'TR ultra' quitando el escalado de imagen por las diferencias de rendimiento que tienen los distintos sistemas de escalado temporal y por IA.
Uso de VRAM
FHD
QHD
UHD
GeForce RTX 40/50 (8 GB)
7 GB
7.3 GB
7.6 GB
GeForce RTX 40/50 (12+ GB)
8.2 GB
9.6 GB
12.5 GB
Radeon RX 9000 (16+ GB)
8.4 GB
9.4 GB
11.8 GB
Hogwarts Legacy
Circuito personalizado en interior y exterior de Hogwarts. Calidad 'ultra' con todo el trazado de rayos a máxima calidad, y con escalado activado en 'rendimiento' o se hace injugable.
El rendimiento de la RX 9070 XT es muy alto, algo por encima de la RTX 5070 Ti de NVIDIA, pero puede igualar o superar a la RTX 5080 en algunos juegos. En la selección que uso para los análisis de tarjetas gráficas puede salir reforzada, pero la que hagan otros medios puede dar un rendimiento ligeramente menor. Siempre intento escoger juegos actuales, alguno popular que sea más antiguo, y que tengan prueba de rendimiento integrada salvo excepciones.
Como ya he dicho antes, la importancia de este modelo es su PVR de 600 dólares, frente a los 750 dólares de la RTX 5070 Ti. El PVPR lo determina la oferta y la demanda, y aunque ambos están altos, la RX 9070 XT ronda los 800 euros frente a los 1100 euros de la RTX 5070 Ti. No hay motivos para escoger la de NVIDIA sobre esta de AMD, porque el trazado de rayos también ha mejorado, y el escalado por IA de FSR 4 es muy bueno, aunque hablaré de ello más adelante.
No he podido hacerme todavía con una RTX 5070 Ti para añadirla a las gráficas, pero frente a la RTX 5080 esta RX 9070 XT Pulse es solo un 13-20 % menos potente de FHD a UHD. Las RTX 5080 tienen un PVR de unos 1350-1400 euros, por lo que me resulta un sinsentido pagar un 75 % más por la RTX 5080 para ganar un 20 % más de rendimiento a UHD frente a la RX 9070 XT.
Ryzen 7 9800X3D: media en 11 juegos por tarjeta gráfica
Debido a su potencia, es recomendable emparejar la RX 9070 XT con un buen procesador si se va a jugar en un monitor de 240 Hz, aunque en uno de 144 Hz no va a haber prácticamente diferencia entre un Core i7-12700K de hace cuatro años que con un Ryzen 7 9800X3D del año pasado. Si se recurriera a algún procesador de seis núcleos como el Ryzen 7 7600, habrá más diferencia en ciertos juegos que precisan de ocho núcleos, o en aquellos que carguen más al procesador, pero la pérdida será también pequeña debido a la buena labor que desempeñan estos Ryzen en juegos.
RX 9070 XT Pulse de Sapphire: media por CPU en 11 juegos
En cuanto al uso de VRAM, con 16 GB no va a haber problema con esta tarjeta gráfica. En Ratchet y Clank: una dimensión aparte, la cantidad consumida depende de la memoria que haya disponible ya que en caso de tener más de 8 GB usará toda la que pueda para precacheo de texturas, sombreadores y similares. En cuanto se active el trazado de rayos, la interpolación de fotogramas o el escalado, el uso de VRAM va a ser similar, en torno a los 12 GB a cualquier resolución. Simplemente con el preajuste ultra (muy alto) con o sin escalado también consumirá lo mismo, de 9-11 GB según la resolución.
Ratchet & Clank: una dimensión aparte
Preajuste
TR
Escalado
Interpolado
FHD
QHD
UHD
ultra
no
no
no
9.5 GB
10.1 GB
11 GB
ultra
ultra
no
no
11.7 GB
12.4 GB
12.5 GB
ultra
ultra
rendimiento
no
11.7 GB
12.5 GB
12.8 GB
ultra
ultra
rendimiento
sí
11.6 GB
12.4 GB
12.6 GB
Cyberpunk 2077 es un juego que no hace precacheo, así que el uso de VRAM en cualquier modelo de tarjeta gráfica será el mismo independientemente de la cantidad de VRAM que haya disponible. Como se puede ver, el juego a UHD consume 7.2 GB a calidad 'ultra' sin más, pero al activar el trazado de rayos consume 4.6 GB más hasta situarse en los 11.8 GB. La activación de FSR 3 en 'rendimiento' hace que caiga el uso de VRAM a 8.9 GB, prácticamente tres gigas menos.
La activación de la interpolación añade uso de VRAM adicional debido al cacheo de fotogramas previos, y en este caso suma medio giga más. El escalado es una buena forma de reducir la exigencia de VRAM en juegos, y tanto FSR 4 como DLSS son buenas en mantener una calidad gráfica lo más similar a jugar a resolución nativa. Como la tarjeta tiene 16 GB de VRAM, ningún juego va a tener problemas de VRAM.
Cyberpunk 2077
Preajuste
TR
Escalado
Interpolado
FHD
QHD
UHD
ultra
no
no
no
5.4 GB
6.1 GB
7.2 GB
ultra
ultra
no
no
8.4 GB
9.4 GB
11.8 GB
ultra
ultra
rendimiento
no
7.0 GB
7.6 GB
8.9 GB
ultra
ultra
rendimiento
sí
7.2 GB
7.9 GB
9.4 GB
Consumo, temperaturas y overclocking
La gestión de las Radeon se hace desde el programa Adrenalin, que a estas alturas es una aplicación muy competente. Tiene integradas multitud de opciones relacionadas con la calidad de color, refresco adaptable, activación de características de reducción de consumo, grabación y retransmisión, pero también de sobrefrecuencia, que es el apartado que más puede interesar a algunos y que exploro un poco más adelante.
Consumo
El máximo consumo de esta tarjeta gráfica se sitúa en los 304 W. En Cyberpunk 2077 a UHD y calidad 'TR ultra' sin escalado el consumo fluctúa en torno a esos 304 W, pudiendo llegar puntualmente hasta los 309 W. El equipo completo consume sobre los 430 W, aunque puede alcanzar los 450 W o un poco más en algunos juegos que tiren más de CPU.
Así que la fuente recomendada de 750 W es adecuada para mantener al equipo jugando en el 50-60 % de la potencia máxima que puede entregar la fuente. Se podría usar una fuente de 650 W sin problemas, pero no recomendaría usar una menor salvo que sea ATX 3.0+ por ciertos picos de consumo que puede generar la tarjeta gráfica.
En reposo consume unos 20 W, mientras que haciendo alguna tarea liviana, como usar un navegador con aceleración hardware o similares, consume sobre los 30-50 W. La reproducción de vídeos en 4K y HDR hace que consuma sobre los 55-60 W.
Temperaturas y ruido
Esta tarjeta gráfica se pone en los 57 ºC (Δ32 ºC) jugando, e intenta mantenerse en esa temperatura. En esta situación el ruido detarjeta gráfica es prácticamente nulo ya que los ventiladores se mueven a unas 1200 r. p. m. y no se les escucha, teniendo en cuenta una temperatura ambiente de unos 25 ºC. Sapphire ha hecho una gran labor con este modelo, que teniendo en cuenta que encima es el básico, y que la GPU de AMD se calienta poco, el resultado en el terreno de temperaturas y ruido es excepcional.
Sobrefrecuencia
Entrando en el apartado del overclocking, este modelo permite un aumento de hasta un 10 % de su consumo, por lo que es bastante decente para subir frecuencias. Eso lo pondrá sobre los 340 W, aunque es una mejora limitada para lo que permiten modelos más avanzados. Los cambios de sobrefrecuencia no provocan el cuelgue del sistema operativo, por lo que si un juego se cuelga, tras un poco de pantalla en negro se volverá a los valores por defecto y Windows 11 seguirá funcionando. Esto evita innecesarios reinicios como en otros tiempos.
La subida inicial que he intentado ha sido discreta, de +400 MHz de GPU y +250 MHz de VRAM, con lo cual se pone en los 21 000 MT/s. Con esta subida, la mejora de rendimiento es de un 4 % en la mayoría de juegos que he probado, incluido Cyberpunk 2077. El consumo se queda en unos 334 W, la temperatura de la GPU sube a 60 ºC, y los ventiladores de la tarjeta gráfica siguen sin hacer ruido estando a 1800 r. p .m.
Para mejorar más la subida hay que reducir el voltaje. Con 50 mV menos se consigue una subida mayor, sobre el 7 %, con 100 mV menos se alcanza una mejora de rendimiento del 9 %, y con 125 mV se llega a una mejora del 10.5 % en Cyberpunk 2077. Más allá el juego se cuelga. Pero con esta configuración se me han colgado otros juegos como Total War: Warhammer III y por tanto he tenido que reducirlo un poco para conseguir la estabilidad.
Esos parámetros son GPU +380 MHz, -115 mV, y VRAM +240 MHz. La mejora en Cyberpunk 2077 baja a un 9.8 %, pero aun así una mejora del 10 % en la mayoría de juegos me parece bastante buena para esta tarjeta gráfica. Eso sí, las RTX 50 también permiten mejoras similares, así que no es un terreno en el que sea mejor que una RTX 5070 Ti.
UHD, ultra, con TR y escalado 'rendimiento' si tiene
RX 9070 XT
RX 9070 XT + OC
Cyberpunk 2077
71.1 f/s
78.1 f/s (+9.8 %)
Total War Warhammer III
60.5 f/s
66.9 f/s (+10.6 %)
Ratchet y Clank: una dimensión aparte
151.6 f/s
165.1 f/s (+8.9 %)
Conclusión
AMD ha hecho los deberes y en esta generación tiene una tarjeta gráfica a la altura de las circunstancias. Como he mostrado anteriormente, la RX 9070 XT no será la mejor del mercado, pero por su PVR de 600 dólares aporta un rendimiento algo superior a la RTX 5070 Ti de 749 dólares, y en algunos casos va a dar incluso un rendimiento similar a una RTX 5080 de 1000 dólares. No se puede decir que AMD no ofrezca con este modelo una gran relación de potencia-precio.
Además, el escalado por IA de FSR 4 es excelente. Aporta una gran calidad de imagen frente a FSR 3.0 y anteriores, y eso redunda en que se puede activar el modo 'rendimiento' de FSR 4 sin notar nada extraño. Retroactivamente, los juegos con FSR 3.1 pasan a usar FSR 4 a nivel de controladores.
La interpolación de fotogramas es la asignatura pendiente de la compañía porque está bastante por detrás de la de NVIDIA, tanto la de un fotograma como la de múltiples fotogramas. Aun así, la interpolación provoca en ciertas situaciones y juegos algunos artefactos visuales, por lo que sigue sin ser una tecnología madura.
La arquitectura RDNA 4 también está preparada para el renderizado neuronal, así que ya no hay una clara diferencia tecnológica entre las RX 9000 y las RTX 50. En todo caso, NVIDIA sigue teniendo una ligera ventaja en trazado de rayos tras los cambios en RDNA 4, pero es algo que no suelo activar por el desplome de rendimiento y que al final jugando no se nota mucho a simple vista. En algunos juegos muy puntuales sí, como Control, pero en el resto hay que ir buscando las mejoras del TR para saber que hay mejora. Las tecnologías de iluminación o reflejos que no usan TR son suficientemente buenas para disfrutar al máximo de los juegos.
Sobre esta RX 9070 XT Pulse de Sapphire solo puedo decir que es un modelo bastante bueno. No es ni muy grande ni muy pesado, pero sí es totalmente silencioso mientras se juega, que es lo que realmente me importa porque mis equipos están montados para hacer el mínimo ruido posible. Tiene además un buen margen de sobrefrecuencia, en torno al 10 % de mejora, y la inclusión de dos conectores de alimentación de ocho pines en lugar de uno de dieciséis pines será un aliciente para muchos para elegir una RX 9070 XT frente a una RTX 5070 Ti.
Trasparencias presentación RDNA 4
Puntuación
8.5
sobre 10
Lo mejor
Gran relación potencia-precio, tanto mirando el PVR de AMD como el PVPR que tienen en el momento de escribir el análisis.
Buena capacidad de sobrefrecuencia.
Funcionamiento a temperaturas bajas, y ruido nulo.
Lo peor
Ha mejorado mucho con el escalado por IA, pero sigue bastante por detrás en interpolado.