AMD ha hablado finalmente de la segunda versión de la superresolución FidelityFX (FSR 2.0) y ha prometido grandes cosas. A diferencia de la primera versión, FSR 2.0 es un escalado temporal por lo que con ello se eliminan problemas visuales producidos por un escalado espacial como es FSR. La mejora procede de combinar información de fotogramas pasados para generar un nuevo fotograma, lo cual a la postre es una forma de suavizado de bordes. Es como funciona el suavizado temporal (TAA), y FSR 2.0 no es muy diferente, y tampoco lo es de como funciona DLSS 2.0.

Eso hace que AMD prometa que en aquellos juegos que ya tienen implementado DLSS 2.0 se pueda implementar FSR 2.0 en ellos en apenas tres días. Para el caso, también será un desarrollo rápido si el juego tiene TAA —una o dos semanas—, porque como he dicho las tecnologías que dependen de fotogramas previos exponen información de vectores de movimiento de manera parecida aunque no igual. De ahí la labor de reprogramación en cómo se exponen esos vectores de movimiento necesarios para TAA, DLSS o FSR 2.0. Si no hay nada previo hecho en TAA o DLSS, se puede tardar más de un mes en hacer el desarrollo, bastante más dependiendo del motor gráfico usado.

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Con esa información temporal también se eliminan problemas de estelas producidas en objetos en movimiento, y como es un suavizado de bordes, además de ganar rendimiento se obtiene una mejor calidad de imagen. El rendimiento, por si hay algún despistado leyendo esto, se consigue porque los fotogramas se generan a menor resolución que la que tenga el monitor.

No creo que FSR 2.0 se pueda aplicar como RSR a nivel global en cualquier juego porque los vectores de movimiento se exponen durante la generación de los polígonos de los fotogramas anteriores. RSR se aplica directamente al final de toda la tubería, aplicándose como NIS (escalado de imagen de NVIDIA) incluso a la interfaz de usuario, y ahí no hay vectores de movimiento implicados. Quizás en juegos con TAA pudiera darse la casualidad de que AMD pudiera extraer los vectores de movimiento si los expone el juego adecuadamente, pero entonces sería algo limitado a algunos juegos.

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Es importante que destaque lo de siempre: no es lo mismo partir de QHD y para sacar la imagen a 4K UHD que partir de HD para sacarla a FHD. Incluso en FSR 2.0, jugar en monitores 4K dará mejor imagen que a FHD. No hay milagros en esto, salvo que se meta de por medio el milagro de una red neuronal para reconstruir información como hace NVIDIA (DLSS) o Intel (XeSS). Aunque AMD indica que el ajuste calidad a FHD se genera desde HD y se promete una calidad igual. Ya se verá.

Puesto que es un mero escalado, no precisa de redes neuronales y por tanto es independiente de la compañía que fabrique la tarjeta gráfica. Se podrá usar en las unidades gráficas de Intel, NVIDIA, AMD, Apple, Qualcomm o cualquier compañía. Solo tiene algunas restricciones en el tipo de instrucciones que deben poder procesar los sombreadores, que al final hoy en día son unidades aritmético lógicas (ALU). Los núcleos CUDA de NVIDIA, por ejemplo.

Eso plantea ciertas curiosidades en la compatibilidad. Según AMD, se puede usar en una RX 590, la cual usa un chip Polaris a 12 nm en lugar del que uso a 14 nm en el resto de Radeon RX 500. Cambió algunas cosas y eso podría explicar esta «compatibilidad», real o ficticia. Las RX Vega son compatible, las RX 5000 y también las RX 6000. En cuanto a las tarjetas de NVIDIA, se podrán usar las GTX 1070 en adelante, las GTX 16, RTX 20 y RTX 30. Por la tabla no me queda claro si por ejemplo una RX 5500 XT podrá usar FSR 2.0, pero bueno, ya se aclarará AMD consigo misma para dejar estas cosas más claras.

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AMD ha compartido la habitual tabla de cuatro ajustes de FSR aplicados a FSR 2.0, con las resoluciones de salida (FHD, QHD, UWQHD y UHD) y cuál es la resolución de entrada. Ese ultrarrendimiento a 1080p que parte de 360p me da mucho miedo. Incluso me da miedo que ultrarrendimiento con salida a 2160p la entrada sea 720p. Pero ahí se la juega AMD, aunque de momento no ha compartido comparaciones.

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Eso sí, FSR 2.0 tendrá un impacto en la generación de cada fotograma debido al procesamiento que hay que hacer para procesar la imagen y llevarla de la resolución original a la de salida. Estará en el orden de 0.5 a 1.5 ms, lo cual no es algo desdeñable aunque se compensará de sobra con esa generación a menor resolución. Lo que viene a decir es que será más difícil obtener grandes tasas de fotograma con FSR 2.0, como ocurre con tecnologías similares. Por comparación, DLSS 2.0 también tiene en torno a 1.5 ms de tiempo de procesamiento, dependiendo de la resolución de entrada y salida, aunque su procesamiento es bastante más complejo que el de FSR 2.0.

En ajuste calidad, el impacto es:

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En ajuste rendimiento:

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Por último, la primera imagen de abajo es la generada a la resolución nativa. La segunda se genera en modo rendimiento. En general se pierde cierto detalle y se crean trazos más gordos en torno a letras, pero jugando no creo que se llegara a notar. Así que le doy un voto de confianza para juegos a 4K. Para salidas a QHD y FHD, ya se verá.

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Fuente: AMD. Vía: Videocardz.