Eidos Montreal se ha tomado su tiempo para la inclusión del trazado de rayos en tiempo real en su título Shadow of the Tomb Raider a pesar de que fue una de las primeras compañías en soportar apoyar a Nvidia en la andadura de RTX, su implementación específica de DirectX Raytracing (DXR). Una vez que ha sido activada como una actualización del juego, toca inspeccionar un poco más el estado actual de RTX, una vez que en Battlefield V ha decepcionado y en Metro Exodus podría ser mejorable.

La implementación de Eidos es en principio bastante buena. De Battlefield V critiqué que no se podía activar DLSS —supermuestreo por aprendizaje profundo— del trazado de rayos, pero Eidos sí lo permite, lo cual es lo que debería ser de cara a los que jueguen en monitores QHD y 144 Hz. Un buen empujón de rendimiento siempre es interesante, aunque se ha demostrado que cuanto menas resolución de pantalla menos mejora DLSS el rendimiento.

Las pruebas que veis a continuación han sido hechas en el equipo estándar de pruebas que uso actualmente, que es un Core i7-8700K con 16 GB de DDR4-3200, usando para las gráficas una RTX 2080 Ti y una RTX 2070. Se muestran valores para DLSS activo y no activo, y los tres valores posibles de la iluminación global por DXR —medio, alto y ultra—. Los controladores que lo permiten son los GeForce 419.35.

Shadow of the Tomb Raider, comparativa DXR, RTX 2080 Ti, 4K
DLSS no, TR no
70.4
DLSS sí, TR no
85.2
DLSS sí, TR medio
74.8
DLSS sí, TR alto
56
DLSS sí, TR ultra
54.4
DLSS no, TR ultra
39.3
Media Percentil 99

Sin DLSS y DXR, el rendimiento son 70.4 FPS, y tras activar DLSS se alcanzan los 85.2 FPS, una mejora del 21 %. Esto permite eliminar la pérdida de rendimiento de activar DXR a nivel medio, y de hecho se gana incluso un poco más de rendimiento que si no se tuviera, a 4K UHD, el trazado de rayos activo. Si se tiene DLSS y DXR en ultra, el rendimiento es de 54.4 FPS, con un percentil 99 de 34.4 FPS, y si no se tuviera DLSS activo se jugaría a 39.3 FPS con un percentil 99 de 23.3 FPS. Por tanto, la mejora que introduce DLSS en este último caso es del 38 %.

Shadow of the Tomb Raider, comparativa DXR, RTX 2080 Ti, QHD
DLSS no, TR no
120.2
DLSS sí, TR no
124.1
DLSS sí, TR medio
109.9
DLSS sí, TR alto
79.7
DLSS sí, TR ultra
77.6
DLSS no, TR ultra
70.8
Media Percentil 99

En el caso de la resolución QHD, DLSS tiene menor efecto porque seguramente Eidos haya decidido realizar una mínima reducción de resolución para aplicar DLSS, de forma que no se pueda perder demasiada calidad gráfica. Apenas se pasa de 120.2 FPS a 124.1 FPS al activarlo, o un 3.2 % de mejora, y con las sombras DXR a medio se baja a 109.9 FPS, que por tanto es una historia totalmente diferente a la resolución 4K UHD. Con DLSS y DXR ultra se pasa a 77.6 FPS con un percentil 99 de 40.9 FPS; sin DLSS, se obtienen 70.8 FPS, por lo que la mejora es del 9.6 %.

Shadow of the Tomb Raider, comparativa DXR, RTX 2070, QHD
DLSS no, TR no
79.8
DLSS sí, TR no
84.7
DLSS sí, TR medio
74.5
DLSS sí, TR alto
53.5
DLSS sí, TR ultra
52.1
DLSS no, TR ultra
46
Media Percentil 99

Por último, analizando la RTX 2070 en resolución QHD, para contrastar los resultados de esta resolución con los de la RTX 2080 Ti, y el resultado no es muy distinto, aunque ligeramente mejor. La mejora de rendimiento que DLSS proporciona es de un 6 %, y la mejora de QHD con DLSS+DXR ultra es del 13 %. En este caso también DLSS ayuda a minimizar la pérdida de rendimiento de la activación del trazado de rayos.

Conclusión

captura_de_pantalla__19_.jpg
2080 Ti, QHD, con DLSS, con DXR
captura_de_pantalla__20_.jpg
2080 Ti, QHD, sin DLSS, con DXR

La implementación de DXR y DLSS por parte de Eidos es buena. Cuando se activa DLSS, que es la generación de fotogramas a una resolución menor tras lo cual se realiza un supermuestreo a una resolución decenas de veces mayor pero mediante el uso de redes neuronales, no se aprecia fácilmente un empeoramiento de la calidad gráfica. Hay que ir muy al detalle como para hacerlo, teniendo en cuenta que funciona también como suavizado de bordes. Tampoco es que en Battlefield V o Metro Exodus fuera fácil de deducir esa diferencia de calidad a simple vista, pero en el caso de este juego es muy difícil.

He comentado alguna vez que Nvidia está detrás de mejorar el entrenamiento de la red neuronal incluida en los GeForce dedicada al DLSS, y que eso llega mediante actualizaciones de los controladores. Cuanto más tiempo entrene esa red, mejor será DLSS y menos se debería notar cualquier tipo de diferencia de calidad. Nvidia está en la dirección correcta. También he comentado que me da igual si me muestra imágenes a 4K generadas realmente a 4K o a una resolución menor si con ello se gana rendimiento y la calidad gráfica es buena o casi la misma, y en este caso se obtienen ambas cosas y demuestra el potencial de la arquitectura Turing.

Pero quizás Eidos haya dedicado mucho tiempo en esta implementación con ayuda de Nvidia, y no todos los estudios puedan dedicar tiempo, recursos y dinero a implementar DXR. A pesar de ser inicialmente un capricho de Nvidia, se está viendo que AMD tiene interés en el trazado de rayos, Microsoft está apostando también por ello, e Intel sin duda estará implicado en este terreno también con sus tarjetas gráficas dedicadas.

En cuanto al trazado de rayos en sí, la implementación de Eidos es sobre todo relativa a la iluminación global, y no siempre se nota a simple vista y tampoco comparándola con imágenes una al lado de la otra. Eso significa que mejora las sombras producidas por las sombras de los personajes y objetos, e incluso la oclusión ambiental, que es de lo más intenso que se puede implementar en trazado de rayos. Pero en este caso, resulta curiosa la poca diferencia de rendimiento que hay entre los preajustes alto y ultra frente a nivel medio, por lo que en ese terreno hay mejora para diferenciar ambos parémtros.

Sea como sea, Shadow of the Tomb Raider demuestra que poco a poco DXR y DLSS están saliendo de su prolongado estado de maduración desde que las GeForce RTX fueran anunciadas el pasado verano, y pone el listón más alto para cualquier implementación de estas tecnologías en próximos juegos. Aunque, según lo visto, es algo que parece más orientado a jugar a 4K UHD que a otras resoluciones, que es donde se obtienen los mayores beneficios de rendimiento. De momento solo se puede puede concluir que «progresa adecuadamente».