Las compañías de arquitecturas gráficas están buscando formas de mejorar el rendimiento en sus chips actuales, y parte de esas mejoras pasan por la tasa de sombreado variable o VRS. Nvidia la ha implementado para sus tarjetas gráficas con la llegada de las GeForce RTX, y AMD está investigando en este apartado por una patente que ha sido publicada recientemente. Pero VRS puede asentarse debido a que Microsoft ha anunciado una nueva interfaz de programación de aplicaciones (API) centrada en esto.

Anteriormente se ha puesto a prueba la tasa variable de sombreado en Wolfenstein II: The New Colossus con una mejora del rendimiento que llega hasta cerca del 6 %. El proceso de generación de gráficos implica que por cada píxel de la pantalla se tiene que calcular su nivel de sombreado/iluminación, que realizan en última instancia los núcleos del chip gráfico a los cuales se llama sombreadores debido a que inicialmente realizaban esta función de manera casi exclusiva. Luego esos sombreadores o núcleos han evolucionado enormemente y son unidades de cálculo multipropósito, pero siguen calculando niveles de iluminación.

VRS aporta una forma de establecer máscaras con las que pueda calcularse el nivel de sombreado de varios píxeles a la vez. Esas máscaras se aplicarían en función del detalle de calidad gráfico que se precise para una zona concreta. Por ejemplo, un muro corriente no necesita una gran precisión de sombreado, pero hacerlo mal en la representación de una pantalla de ordenador con texto puede hacer que ese texto aparezca borroso.

Microsoft implementa tres formas de establecer la tasa variable de sombreado para que se consiga una mayor fidelidad gráfica con una ligera mejora de rendimiento, o algo más laxa con una menor fidelidad gráfica. Pone como ejemplo Civilization VI, en el cual Firaxis ha implementado VRS a través de la API de Microsoft y en la siguiente imagen se puede ver la máscara roja en la que se sombrea píxel a píxel, y la azul en la que se sombrea en grupos de 2×2 píxeles. Habla de una mejora del rendimiento de hasta el 14 %.

Los principales motores gráficos van a implementar esta característica, lo que incluye Epic, Unity, y los de Ubisoft, Activision o 343 Industries, entre otros, por lo que será una característica generalista. Aunque como suele ocurrir en todo este tipo de cosas, requerirá tiempo para llevarlo a los juegos y que los desarrolladores se familiaricen con esta nueva API. Es una característica independiente de la unidad gráfica, por lo que funcionará con las de AMD, Nvidia e Intel.

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Vía: WCCFTech.