Las compañías tecnológicas está como locas por hacerse un hueco en la realidad virtual, un sector que muchos lo ven como el futuro de los videojuegos, pero no está siendo respaldado por las ventas una vez que en 2016 llegaron las gafas HTC Vive y Oculus Rift. Aunque hay cada vez más empresas con soluciones específicas para realidad virtual,como mochilas-PC o auriculares especificos para usarse con gafas, los analistas empiezan a ver una saturación en el sector.

Un bajo índice de aceptación de estos productos entre los consumidores va a llevar al cierre de líneas y estudios de desarrollo de realidad virtual. Asimismo, los inversores van a perder el interés en sector durante 2017, que llevará a un recrudecimiento de la situación. No afectará a empresas grandes como Asus o MSI, pero sí puede afectar a otras más pequeñas, o incluso a HTC.

Los responsables de esta situación son tres: un producto inmaduro lanzado antes de tiempo, falta de contenido que saque partido del hardware y llame la atención de los compradores, y unos altos costes de producción de este tipo de gafas de realidad virtual que evita que generen beneficios por la venta de dispositivos a los fabricantes. Según las estadísticas de Valve,tan solo el 0.21 % de los usuarios de Steam disponen de unas gafas de realidad virtual, y es una cifra que, tras un rápido ascenso a principios de año, está prácticamente estancada.

Vía: TechPowerUp.