Al mismo tiempo que AMD ha anunciado que cancela temporalmente sus planes de desarrollar como código abierto (open source) sus drivers Mantle, el grupo Khronos ha anunciado Vulkan, la librería gráfica que sustituirá a OpenGL. Al igual que DirectX 12 (Microsoft), Mantle (AMD) o Metal (Apple), Vulkan se centrará en reducir el consumo de recursos de la actual OpenGL mejorando sus capacidades de ejecución multihilo e impacto en la CPU.

Las tres librerías gráficas mencionadas centran su atención en dar la posibilidad a los desarrolladores de controlar al máximo lo que ocurre en el hardware. Debido a la complejidad de desarrollo que esto implica, los estudios de videojuegos más modestos y con menos medios podrán seguir utilizando los drivers como hasta ahora (OpenGL en vez de Vulkan), sobre todo al principio de su implantación en la que no estarán totalmente bien documentadas ni los progamadores tendrán la experiencia suficiente con ellas.

Vulkan estará diseñado para desarrollo de juegos para equipos de sobremesa y dispositivos móviles por igual. Puesto que actualmente sólo un 32,5% de los dispositivos móviles Android son compatibles con OpenGL 3.0, es más una apuesta a largo plazo que algo que vaya a materializarse en mayor calidad gráfica en los juegos de teléfono en menos de tres años.

Este sustituto de OpenGL también simplificará el desarrollo de los shaders, encargados de crear efectos especiales y transformaciones en los juegos. Gestionan elementos como humo, fuego o sombras, que es en realidad lo que dota a los juegos actuales de una mayor calidad y profundidad gráfica, y elemento fundamental en juegos como The Witcher 3.

Afortunadamente OpenGL ha decidido un acercamiento a la programación de los shaders al estilo Microsoft, o dicho de otra forma, que los desarrolladores compilen el código en su lado y que los drivers de la pantalla simplemente lo ejecuten (aunque es algo más complejo en realidad). Tienen sus inconvenientes, puesto que es más susceptible a que no funcionen con ciertas combinaciones de hardware, por lo que también requerirá un mayor desarrollo por parte de Khronos Group.

Todavía no hay una especificación de Vulkan creada, aunque Khronos asegura que su desarrollo va rápido. Este mismo año debería estar los requisitos técnicos y las primeras implementaciones, aunque funcionará en principio en todo hardware compatible con OpenGL 3.1.

Mi opinión al respecto: van más despacio de lo que sería ideal. Este mismo año Mantle, DirectX 12 y Metal van a estar plenamente presentes en el mercado. Las fechas que maneja Khronos son lentas, e implicaría que hasta finales de 2016 o principios de 2017 muy posiblemente no llegarían los primeros juegos desarrollados con Vulkan. Demasiado espacio de maniobra para Mantle y DirectX 12, porque no van a mantenerse estáticos y seguirán evolucionando. En dos años pueden evolucionar mucho.

Vía: Ars Technica.