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Etiqueta: Vulkan

El trazado de rayos en Vulkan es una realidad con su introducción en Quake II RTX

El trazado de rayos en Vulkan es una realidad con su introducción en 'Quake II RTX'
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15 dic 2020

Vulkan es la biblioteca gráfica abierta de bajo nivel competencia directa de la propietaria DirectX 12, y si hace un mes anunció la publicación de la versión definitiva de la API para trazado de rayos en Vulkan, ahora llega la primera implementación de verdad junto a nuevas herramientas que facilitarán su inclusión en juegos. Esa implementación es en Quake II RTX, el cual ya usaba Vulkan pero usaba una extensión propietaria de NVIDIA para el trazado de rayos.

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Khronos Group finaliza la especificación de Vulkan que añade trazado de rayos en tiempo real

Khronos Group finaliza la especificación de Vulkan que añade trazado de rayos en tiempo real
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24 nov 2020

La última biblioteca gráfica en añadir trazado de rayos en tiempo real es Vulkan, y lo hace para aceptar que el futuro de los gráficos por computadora pasan por ello. Más temprano que tarde el rasterizado de imágenes será cosa del pasado y las imágenes de los videojuegos se generarán íntegramente mediante trazado de rayos. Para que los desarrolladores que apoyan esta biblioteca gráfica vayan preparándose, la compañía ha anunciado la versión final de la especificación 1.2 que lo añade, y específicamente en la versión 1.2.162.0 del software de desarrollo para Vulkan.

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Khronos Group añade trazado de rayos a Vulkan

Khronos Group añade trazado de rayos a Vulkan
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18 mar 2020

Aunque Nvidia fuera la pionera en el uso de trazado de rayos en tiempo real a través de unidades dedicadas en sus tarjetas gráficas generalistas, este año va a llegar también a las tarjetas gráficas de AMD con RDNA2. Khronos Group lo tiene todo listo para que Vulkan haga uso de esas capacidades extra de las tarjetas gráficas de Nvidia y AMD, y por eso ahora ha anunciado las extensiones precisas para implementar el trazado de rayos en juegos.

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Khronos publica Vulkan 1.2 con novedades de eficiencia y simplicidad de desarrollo

Khronos publica Vulkan 1.2 con novedades de eficiencia y simplicidad de desarrollo
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15 ene 2020

Khronos Group, la organización responsable del desarrollo de estándares gráficos como OpenGL, ha publicado la versión 1.2 de la biblioteca gráfica de bajo nivel Vulkan. La ventaja de esta biblioteca frente a otras es que es multiplataforma, y una buena parte del esfuerzo de Khronos se ha puesto en asegurarse de que los controladores de Vulkan lleguen a todos los sistemas operativos, incluido macOS.

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Valve renueva Steam Play usando Vulkan para llevar más juegos de Windows a Linux

Valve renueva Steam Play usando Vulkan para llevar más juegos de Windows a Linux
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22 ago 2018

Ha pasado poco más de una semana desde que se vieran las primeras señales de que Valve estaba trabajando en una nueva herramienta de compatibilidad de juegos de Windows bajo Linux, y ya se ha hecho oficial para mi sorpresa. Con un renovado Steam Play, la compañía quiere potenciar el uso de Linux como una plataforma de videojuegos y que no solo se quede para los profesionales o los que trastean con sus ordenadores.

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CryEngine será compatible con Vulkan con la actualización 5.4

CryEngine será compatible con Vulkan con la actualización 5.4
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21 jun 2017

La biblioteca gráfica de bajo nivel que tiene que competir con la DirectX 12 de Microsoft es Vulkan. Es de código abierto y desarrollada por Khronos Group, un conglomerado de empresas que aportan sus ideas y trabajo a su desarrollo, e integrada por Apple, Google y muchas otras compañías del sector. Pero si DX12 tiene pocos apoyos ahora mismo, Vulkan tiene incluso menos.

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Futuremark añade Vulkan a sus pruebas de rendimiento de las API

Futuremark añade Vulkan a sus pruebas de rendimiento de las API
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23 mar 2017

Un problema habitual en cualquier sistema es el de la pérdida de rendimiento por el procesamiento de las llamadas que se le realizan. Es aplicable por ejemplo a las telecomunicaciones, en el que la información que se intercambia lleva unas cabeceras que hay que procesar y que indican por ejemplo qué carga portan y hacia dónde van, pero también a las tarjetas gráficas y las solicitudes que reciben de dibujar en pantalla algún objeto. Es lo que se llama sobrecoste (overhead) de cualquier solicitud.

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Vulkan permitirá disposiciones multi-GPU en Windows 7, 8, 10 y Linux

Vulkan permitirá disposiciones multi-GPU en Windows 7, 8, 10 y Linux
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22 mar 2017

Khronos Group sigue desarrollando Vulkan, la librería gráfica de bajo nivel similar a DirectX 12, pero que al igual que OpenGL está disponible en una mayor variedad de sistemas operativos. Una de las características que está pendiente de llegar es la del multi-GPU, o que se puedan usar varias tarjetas gráficas en un mismo equipo, y más concretamente, que puedan ser de disintos compañías —AMD y Nvidia—.

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