El escalado de imagen por IA fue la solución de NVIDIA para ofrecer más rendimiento en sus tarjetas gráficas sin aumentar los costes de producción. Luego otras compañías lo han copiado, aunque en el caso de AMD lo hizo como un escalado temporal muy avanzado aunque con una calidad de imagen inferior. No pasa nada porque en juegos rápidos nadie se pone a mirar los detalles de las balas que se le acercan, y FSR tiene la ventaja de poderse usar en cualquier GPU, ya sea de Qualcomm, Apple, AMD, NVIDIA, Intel o cualquier otra compañía. La llegada de DLSS 4 viene a mejorar aún más la calidad de imagen, y ha pasado bajo el escrutinio de Hardware Unboxed, cuyo artículo lo explica estupendamente y recomiendo que lo leais. Pero no dice nada nuevo que yo no haya comentado en las últimas semanas.

El artículo hace un repaso en profundidad sobre esta tecnología, cuyas novedades son dos: el uso de una red neuronal con transformadores para la imagen en lugar de una convolucional, y la interpolación múltiple de fotogramas, hasta tres falsos por fotograma real. La parte de calidad de imagen ciertamente ha mejorado, y no hay mucho más que decir de ello. Solo que, como digo siempre, para compararlo hay que manejar imágenes estáticas y sacar la lupa, porque de otra forma la diferencia entre FSR, DLSS o XeSS no es sustancial en plena acción. Se puede notar, solo quizás, en juegos más pausados, de estrategia o rol por turnos, por ejemplo. En los de acción, poco se notará la mejora.

El apartado de la interpolación de fotogramas es un tema candente porque mejora la fluidez en juegos en monitores de alto refresco (240 Hz) en algunos casos, pero en otros exacerba los problemas visuales de artefactos, estelas y otros. Así que la interpolación múltiple de fotogramas sigue siendo útil solo cuando los juegos ya funciona a más de 100 f/s, por ejemplo, y no es algo que sea realmente interesante por los problemas que lleva aparejados. Si se usa desde una baja tasa de fotogramas, 30 f/s por ejemplo, con la interpolación a ×4, la latencia de juego se dispara a 100 ms. Es por lo que, para mantener la latencia baja, hay que partir de una tasa de fotogramas en condiciones. La parte interesante es la de mejora visual del escalado, pero claro, eso lo dicen comparando imágenes estáticas e insisto en que jugando la mejora no es tanta. Quizás al aplicar DLSS 4 al escalado de vídeos y similares, que pueden ser más pausados y para ver en pantallas grandes, se notará más.

La conclusión que saco es que la interpolación múltiple de fotogramas es más bien un truco publicitario, y la mejora visual es útil pero dependiendo del juego. Lo primero es exclusivo de las RTX 50 y lo segundo no. Puesto que la arquitectura Blackwell no ha cambiado en los sombreadores y solo ha tocado los núcleos tensoriales y lo mínimo los de trazados de rayos para añadir nuevas tecnologías de trazado —para juegos futuros, en los actuales no hay mejora de rendimiento—, las RTX 50 huelen cada vez a un mal refrito para centrarse en la producción de chips para IA.

Ah, bueno, que DeepSeek ha pinchado la burbuja y está por ver el rendimiento económico de la compañía este año. Eso igual nos beneficia e implica más producción de RTX 50 a corto plazo con una bajada de precios. Es una generación que es continuista en rendimiento y precio a la RTX 40, y salvo que vengas de generaciones previas, no hay ningún motivo para actualizar una RTX 40.

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Vía: TechSpot.