Intel está a punto de lanzar las primeras tarjetas gráficas Arc para jugar y todavía quedan muchos detalles técnicos que desvelar. Al menos ha entrado ahora a detallar uno de ellos, el supesmuestreo Xe (XeSS), que es su versión del DLSS de NVIDIA usando también inteligencia artificial. Competirá con el próximo FSR 2.0 de AMD el cual no hace uso de redes neuronales por lo que tendrá peor calidad visual a menores resoluciones de salida pero a cambio será multiplataforma.

La compañía ha hecho una presentación en la GDC 2022 y se puede ver en la web de Intel. Recomiendo al menos ir a las partes en que muestran XeSS funcionando. El objetivo de XeSS es permitir un escalado desde, por ejemplo, FHD hasta una salida 4K UHD manteniendo toda la calidad gráfica que si se generaran los gráficos a 4K de manera nativa. Pero, sobre todo, que sea una solución genérica que no haya que adaptar título por título, que es más o menos lo que ocurre hoy en día con DLSS 2.0 a diferencia del DLSS original.

Exactamente XeSS se basa en el «supermuestreo amortizado en el tiempo», lo que significa que va a reutilizar información de fotogramas generados previamente para generar los siguientes como hace TAA (suavizado de bordes temporal). Técnicamente el nombre de TAA (temporal anti-aliasing) también es el de «supermuestreo amortizado en el tiempo» (temporally-amortized super sampling o TASS), por lo que eso indica que XeSS se basa en TAA. De hecho, lo sustituye sin demasiados problemas ni demasiado trabajo en la tubería de generación gráfica.

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En este caso hay una acumulación de muestras previas generadas y un historial de color de cada píxel de la pantalla que se usa para mejorar la calidad de imagen final. En TAA el historial se va validando para asegurarse de que el color de los píxeles anteriores es válido. Por ejemplo, se comprueba que no corresponda a un objeto previamente oculto. A este proceso culmina en la determinación de los vectores de movimiento para evitar problemas colaterales de estelas u otros artefactos indeseables. Todo ello se inyecta a la red neuronal siendo la primera etapa del posprocesado de un fotograma en bruto a baja resolución, que generará el fotograma de salida a alta resolución y con suavizado.

XeSS no necesita unidades específicas para ejecutar las redes neuronales, solo que los sombreadores (ALU en esencia) puedan ejecutar ciertas instrucciones, y lo harán la mayoría de las tarjetas gráficas modernas. Por tanto, es una solución multiplataforma en lugar de cerrada como es DLSS. Específicamente, usa la instrucción de vectores DP4a. Aun así, las tarjetas gráficas de Intel incluirán unas unidades específicas llamadas extensiones de matrices de Xe (XMX) para ejecutar XeSS, lo que proporcionará una ganancia de rendimiento mayor. La compañía no ha indicado el retardo que introduce el procesamiento de XeSS.

La compañía ha dado información sobre su implementación al ser una charla para desarrolladores. Establece una serie de criterios mínimos a cumplir en cuanto a la calidad y cantidad de información a inyectar a XeSS para generar los fotogramas. Intel proporcionará el kit de desarrollo de XeSS para que cualquier desarrollador pueda integrarlo en sus juegos, y también habrá un complemento del motor Unreal 4.25 que lo simplificará.

La implementación de XeSS permite elegir entre cinco ajustes: ultra calidad, con el que se gana un 30 % de rendimiento a 4K; calidad, 50 %; equilibrado, 80 %; rendimiento, 120 %; y ultrarrendimiento, 150 %. Este último es el que va a poner a prueba el sistema diseñado por Intel, porque cuanta menos información de la que partir para generar el fotograma final más diferencia habrá con respecto a si se hubiera generado a resolución nativa. También el de ultrarrendimiento es el que respalda la afirmación de Intel de que es mejor que otras técnicas de escalado temporal o de supermuestreo por IA.

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Vía: Videocardz.