Nvidia presentó la semana pasada la arquitectura Turing, y esta semana las primeras GeForce que usan unidades de procesamiento gráfico basadas en ellas. Una gran parte de la conferencia de presentación estuvo centrada en explicar qué es el trazado de rayos, la gran novedad de Turing, ya que lo implementa a nivel físico con los núcleos de trazado de rayos. Parte de las iras de los internautas se centraban en la falta de datos sobre expectativas de rendimiento, y Nvidia finalmente ha publicado algunos.

Los datos se refieren a la RTX 2080 con una resolución 4K en diversos juegos, y los recoge en la transparencia de abajo. Aparentemente voy a suponer que con algún tipo de suavizado aplicado a la resolución 4K, pero no lo especifica —y podría estar equivocado—, y luego lo compara con la GTX 1080 y la propia RTX 2080 con DLSS activado (supermuestreo mediante aprendizaje profundo). Esto último significaría generalmente la generación de gráficos a una resolución superior para posteriormente reducirla y ganar en calidad de los bordes de los objetos, y se gana bastante más que aplicando un suavizado de bordes. En este caso, se hace a través de los núcleos tensoriales de la GPU, en lugar de hacerlo con los núcleos CUDA, lo que libera a los CUDA de trabajo.

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Nvidia promete una mejora del 30 % al 50 % del rendimiento en 4K entre la GTX 1080 y la RTX 2080, y probablemente tenga que ver con la división de los núcleos CUDA entre operaciones en coma flotante y enteros, como ocurre en Volta. Eso es una pequeña optimización aun así, por lo que el resto de la mejora debe de proceder de otros cambios internos de arquitectura no indicados, porque la potencia de los CUDA de la RTX 2080 aumenta en torno a un 15 % respecto a la GTX 1080. Si se activa el modo DLSS, se descarga trabajo de los CUDA a los núcleos tensoriales, ganando un enorme rendimiento a 4K, y prácticamente el doble en los juegos que lo implementen.

Las dos cosas a implementar de RTX en juegos es el trazado de rayos en tiempo real (iluminación, núcleos de trazado de rayos) y el DLSS (suavizado, núcleos tensoriales). Según el juego, el estudio de desarrollo implementará uno, otro o los dos. Shadow of the Tomb Raider implementará ambos según se desprende de la transparencia y lo visto en la Gamescom. Por último, lo que se ve en las transparencias es que incluso los juegos que no tengan DLSS ganarán en torno a un 50 % de rendimiento a una resolución de 4K. Y eso lleva a la siguiente transparencia, indicando que se jugarán a 4K y 60 Hz o más. Debajo de cada carátula está la tasa de fotogramas puesta.

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Por último, Nvidia lleva Ansel al trazado de rayos con la versión Ansel RT. Es la utilidad de captura de pantallazos avanzada de las GeForce, que permite aplicar filtros, cambiar la cámara, etc., para tomar el pantallazo perfecto del juego. Incluso añaden un filtro croma para eliminar el fondo de una escena y cambiarlo por otro. No es la utilidad más usada de Nvidia, pero al menos funciona bien. Se puede leer más sobre Ansel RT en la web de Nvidia. Los momentos destacados, otra de las características de GeForce Experience, también se añadirán a varios juegos, entre ellos Battlefield V.

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