Una de las características más importantes de DirectX 12 es la denominada multiadaptador explícito (EMA), que permite combinar aprovechar en un mismo equipo las GPU independientemente del fabricante. Por ejemplo se puede combinar una AMD con Nvidia, o una Nvidia con Intel. El aumento de rendimiento se puso a prueba en Ashes of the Singularity, el único juego (más bien banco de pruebas) que implementa EMA.

Pero la implementación del multiadaptador explícito depende de los desarrolladores en vez de los fabricantes de tarjetas gráficas, que no tienen que hacer nada para que se implemente EMA en los juegos, y tampoco dan un soporte especialmente bueno a SLI y CrossFire pese a que ambas están dando buenos pasos por mejorarlo (como el conector SLI HB de Pascal). Microsoft quiere que los estudios apuesten por EMA con una simplificación del código necesario para implementarlo.

Microsoft comentó que lo iba a hacer durante la presentación a puerta cerrada de Polaris, y se trata de la creación de una capa de abstracción y su publicación en GitHub. Junto a ella se publicarán dos ejemplos de uso, una utilizando esta capa de abstracción y otra sin utilizarla, para que les resulte más fácil integrarlo en sus desarrollos. Lo cual no significa que sea algo fácil, si no que será algo menos complejo.

Desarrollar para DirectX 12 está dando dolores de cabeza a las grandes compañías de videojuegos porque es una librería gráfica de bajo nivel, en el que se deja todo en manos del programador, responsable de gestionar los recursos de la GPU, tanto al asignarlos como al librerarlos. Por contra, DirectX 11 gestiona por si solo los recursos, pero eso evita obtener el máximo potencial de las tarjetas gráficas, pero reduce el coste de desarrollo de juegos.

Pese a estos movimiento de Microsoft, todavía veo lejos que DX12 se convierta en un elemento claramente diferenciador, cuando incluso en la arquitectura pro-DX12 las mejoras de rendimiento al activarlas no son evidentes (Ashes of the Singularity no cuenta), y en muchos juegos hay regresión de rendimiento, tanto en gráficas AMD como Nvidia (y no es que haya muchos juegos DX12 ahora mismo).

Y si Microsoft simplifica EMA este verano, hasta el próximo año no se verían juegos que lo implimentaran, pero es asignar recursos para algo que solo un pequeño porcentaje de usuarios va a usar, por lo que tampoco se implementará en muchos juegos. Ya veremos.

Vía: TechPowerUp.