Los desarrolladores de software no ven con los mismos ojos el ecosistema de Android que el de iOS. Sobre todo los que pretenden vender sus aplicaciones a unos módicos precios y no solamente aportar versiones gratuitas o freemium. En un análisis realizado por la consultora Canalys, sólo 32 aplicaciones del top 50 de las gratuitas y 29 del top 50 de pago están disponibles en Android.

Hay tiempo para valorar los motivos de los desarrolladores, pero hay que tener en cuenta primeramente que varias aplicaciones que faltan de esos top 50 son específicas de iOS, pero que en su mayoría las más "importantes" que faltan son los juegos de pago. Las demás aplicaciones, más o menos, hay sustitutos en Android, aunque alguna como Timehop no tanto.

Dejando esto de lado, vamos realmente a lo que significan estas diferencias: piratería en Android. Aunque cada vez más usuarios están concienciados de pagar por las aplicaciones (incluso algún desarrollador de Android debe insistir en ello), todavía hay mucha gente que no valora el tiempo y esfuerzo que se invierten en las aplicaciones y se descargan fuera de Google Play y las instalan sin pasar por caja. Aunque Google dejó caer algún comentario sobre que podrían solucionar esto en el Google I/O de hace un par de semanas, sigue siendo lo habitual para muchos usuarios. (Los juegos que tengan integradas nuevas funcionalidades multijugador, fácilmente bloqueables al no estar registradas como compras válidas en Google Play).

Y este es sólo el primer problema de Android de cara a los desarrolladores. El de la fragmentación es recurrente, pero hay que seguir exponiéndolo claramente: si no desarrollas para Android 2.3 te quedas sin la mitad de potenciales clientes, pero el desarrollo es más difícil de hacer (esto creo que por fin dejará de ser un problema a finales de año según cómo están evolucionando las cifras). Las mil y una resoluciones de pantalla (smartphone y tableta) también hace difícil que se vean bien en todas. Incluso hay desarrolladores que informan de hasta un 95 por ciento de piratería de sus juegos, e incluso las cifras de ingresos en App Store sigue superando a Google Play. Y aunque cuenta con muchos más usuarios la de Android, no será hasta quizás finales de año cuando supere en volumen de ventas a iOS.

Está claro que los desarrolladores siguen prefiriendo iOS a Android. En algunos casos, sólo Google puede tomar cartas en el asunto, pero en otras, como la piratería, es casi una batalla perdida. Si establece un entorno más cerrado, los usuarios más fieles del sistema operativo se sentirían realmente molestos (como los de iOS que no pueden hacer nada en sus terminales sin hacer jailbreak). Pero si no hace nada, los desarrolladores seguirán sin ser atraídos del todo por Android, y en muchos casos se limitarán a iOS. Es algo que pierde el ecosistema de Google, ya que no optará a juegos como Warhammer Quest.

Pero esto no explica del todo por qué aplicaciones como Vine y Twitter Music (las aplicaciones de microvídeos y de música de Twitter) no están todavía disponibles en Android. ¿Alguna explicación? ¿Limitaciones técnicas? Es probable que tenga que ver con escalabilidad de las aplicaciones. Y me explico: no es lo mismo poner una app a disposición de 200 millones de usuarios potenciales que de 1.000 millones. Usas a los de iOS de conejillos de indias, y si todo va bien, lo lanzas a las masas. Pero es una explicación un poco forzada teniendo en cuenta los recursos de hardware y económicos de Twitter.

Parece que estas diferencias entre iOS y Android seguirán existiendo mientras siga la rivalidad, casi enfermiza, entre ambas plataformas. Sobre todo, mientras que los consumidores norteamericanos prefieran un iPhone a un móvil con Android. Al fin y al cabo, un elevadísimo número de aplicaciones se desarrollan allí, y los americanos muchas veces no se caracterizan por pensar que hay más mundo al otro lado del Atlántico y el Pacífico.