A principios de mes se filtró la revisión de la OGL que preparaba Wizards of the Coast poniendo a toda la comunidad en su contra. Con todo el mundo con las picas en alto y dispuestas a boicotear todo lo relacionado con Dragons y Mazmorras, la compañía tuvo los santos cojones de solo recular en una cosa, lo claramente ilegal, comprometiéndose solo a una revisión ligera del resto de la licencia. Según Wizards of the Coast y su matriz Hasbro, era más importante asegurar la censura en todo el material colateral de D&D que la libertad de expresión. Ahora ha reculado totalmente, tirando a la basura la OGL 1.1.

OGL 1.1: muchos cambios y pocas nueces

Haciendo un breve repaso de todo —que no va a ser tan breve—, la OGL es la «licencia abierta de juego» que establece qué partes de los libros de Dungeons & Dragons tienen derechos de autor y cuáles no. Las reglas de los juegos no son patentables, solo el texto en el que se explican, por lo que la OGL solo establece que no se pueden usar nombres y marcas comerciales de Wizards of the Coast. Todo muy sencillo y explicado en solo un puñado de páginas. La versión 1.0 y su subsiguiente revisión 1.0a son de hace veinte años. Establecían que cualquier modificación futura de la OGL podía ser ignorada por los aficionados si no estaban de acuerdo con ella.

La OGL 1.1 venía a ser jodidamente estricta en todo. Lo primero, haciendo que solo se pudiera usar en libros de rol y archivos electrónicos estáticos como un PDF o un excel. Además establecía unas regalías por el uso de la OGL 1.1 a las compañías que facturaran más de 50 000 dólares al año, lo cual era claramente ilegal y es en lo que reculó. Si no puedes patentar un sistema de reglas, no puedes cobrar una comisión por su uso. Es como cobrar regalías por la composición del agua corriente de los ríos o el del mar.

Además, Wizards of the Coast se arrogaba la potestad de usar cualquier contenido creado bajo la OGL sin necesidad de decírselo al creador y sin tener que pagarle dinero alguno. Pero además, y lo más grave de todo, es que te podía revocar la licencia si no le gustaba el contenido. Hasbro, empresa despiertita donde las haya, está imponiendo la cosmovisión de una pequeña parte de la sociedad al resto.

Eso significa, por ejemplo, que ahora quiere que los drows no sean ni buenos ni malos por el mero hecho de ser negros. Obviando que es una raza de elfos creada (o corrompida) por Lloth, la Reina Araña, que es una deidad maligna, y más específicamente caótica malvada. Pero ahora van a quitar los alineamientos, y decir cosas como que los enanos son bajos está mal, porque eliminan las características raciales. Perdón, características ¿especiales?, porque quitan el término «raza» y lo sustituyen por «especie». Habrá elfos bajos, enanos altos, medianos grandullones, orcos más buenos que el pan, troles que ayudarán a las viejecitas a cruzar la calle. ¿Y contra qué se combatirá? Pues contra el racismo, la xenofobia, la transfobia y mil fobias más. Pinta divertido el D&D, ¿verdad?

Lo anterior viene a que si Wizards of the Coast, en su apuesta por el despiertismo —un totalitarismo encubierto—, decidía que un libro de rol con la OGL 1.1 incurría en machismo —una ambientación realista basada en la Edad Media en que estuviera mal visto que las mujeres fueran de aventuras—, te podía quitar la licencia. Si el coste de desarrollo de los libros te supuso 50 000 dólares, te irías a la ruina. WotC dejó claro que este punto no lo quitarían de la OGL 1.1 porque el despiertismo era fundamental para ellos. O sea, que si deseas muy fuerte que nunca hubiera habido machismo, xenofobia y racismo en nuestro mundo, mágicamente va a desaparecer. Hay que reescribir la historia, como por otra parte están haciendo muchas fuerzas políticas hoy en día.

Intentó colar una OGL 1.2 sin casi cambios

La historia de Dungeons & Dragons va a cumplir cincuenta años en 2024, y Wizards of the Coast lleva tiempo preparando lo que llama One D&D. No es el nombre definitivo de la próxima versión del juego, aunque espera ganar mucho dinero con su relanzamiento. La actual versión 5.0 del juego no está mal, pero todos los suplementos de WotC son auténtica basura. Como todo, hay alguna honrosa excepción.

Debido a tener a toda la base de fanes en contra, finalmente a Wizards of the Coast no le ha quedado más remedio que recular. No solo eso, sino que para congraciarse por este desastre ha lanzado el documento de referencia del sistema de D&D (SRD) bajo la licencia Creative Commons 4.0. Ese documento incluye contenido con derechos de autor, que ahora se podrá usar libremente. Esto incluye nombres de clases de personaje, razas, conjuros o monstruos, pero no las ambientaciones específicas, obviamente. Solo hará falta que se diga que el autor es Wizards of the Coast.

Este cambio llega después de intentar colar la OGL 1.2, en la que seguía empecinada en conculcar la libertad de expresión. O sea, dedicarse a la censura. También a que no se pudiera usar la licencia en videojuegos, canciones, vídeos cortos, cadena de bloques, y cualquier cosa que no fueran libros de rol. Podéis consultar esa versión, que era bastante más liviana que la anterior. Mantenía además la revocación de las OGL 1.0 y 1.0a. Al menos se decía explícitamente que el contenido creado con la OGL 1.2 era del autor y no de Wizards of the Coast como se decía en la OGL 1.1.

Según ha indicado WotC tras una encuesta a la que han respondido más de 15 000 jugadores, el 88 % rechaza la OGL 1.2, la versión modificada de la 1.1 en liza, y el 89 % están descontentos con que se desautorice la OGL 1.0a. Solo el 62 % está satisfecho con que la SRD se libere bajo la CC 4.0 y el resto piden que haya más contenido de la SRD liberado bajo esta licencia. Por eso han publicado todo el SRD 5.1 bajo la CC 4.0, pero se podrá seguir usando la OGL 1.0a. Cada uno elegirá la licencia que más le convenga. La SRD 5.1 no es un documento menor ya que tiene 403 páginas, porque básicamente son las reglas enteras del juego, incluidos hechizos y monstruos, aunque es una versión simplificada de los libros porque faltan razas, hechizos, etc. El documento hace referencia al D&D 5.0 y no al One D&D. Ya se verá qué hacen con ello. La licencia Creative Commons es irrevocable.

Wizards of the Coast, o cómo tropezar tres veces en la misma piedra

La historia de TSR (Tactical Studies Rules, 1973), la editora original de D&D creada por Gary Gygax y Don Kaye, y de Wizards of the Coast quien compró los derechos a finales de los 90, es larga y llena de baches. Todos en la misma dirección. Luego Hasbro compró a WotC, y no ha hecho más que ir de mal en peor.

Tras una debacle económica en los 80, Gygax contrató a Lorraine Williams en 1986 como gerente general de la compañía, lo cual la dilapidó en los siguientes diez años. Estuvo totalmente centrada en hacer económicamente rentable a TSR para recuperar su inversión ignorando a los jugadores. Llegó a decir que los «jugadores comprarán cualquier libro que les ponga delante», lo cual como epitafio queda genial. No tenía ningún amor por el D&D, solo por el dinero, por lo que el desastre estuvo asegurado. Se lanzaron infinidad de suplementos que rompían totalmente el juego y que se comieron con patatas porque saturaron el mercado con libros de baja calidad. Fue la primera vez que TSR/WotC tropezaba en la piedra de desdeñar a los jugadores.

La segunda vez que nos ignoró fue con la cuarta versión de D&D lanzada en 2008. Un truño mayúsculo, totalmente infumable y con suplementos realmente malos. Hay ciertos jugadores que lo encontraban entretenido porque parecía más un World of Warcraft de tablero que un juego de rol basado en D&D. El caso es que WotC intentó revocar la OGL 1.0a para tener mayor control del juego con el lanzamiento en ese mismo 2008 de una licencia de sistema de juego (GSL), pero la realidad hizo que tuvieran que pensárselo mejor ante las críticas vertidas desde todos los flancos. Los jugadores siguieron en la tercera versión y las compañías siguieron usando la OGL 1.0a.

Esa malísima versión del juego junto a la GSL llevó a que para 2012 las ventas se hubieran desplomado, dejando a WotC sin margen para revocar la OGL y al borde del colapso de la línea de D&D. De esa situación salió algo positivo, la quinta versión del juego la cual fue muchísimo mejor, lanzada en 2014 y que será reemplazada por el One D&D en 2024. La D&D 5.ª fue un éxito de ventas, y aunque ha tenido suplementos terriblemente malos, la calidad general ha sido mayor aunque siempre mejorable. Al menos hasta los últimos años con el tercer giro totalitario de la compañía, que es la tercera piedra con la que finalmente se ha desnucado.