El año pasado por estas fechas recibí una invitación que no pude rechazar: la de regresar al sistema solar de Destiny 2 para analizar su entonces última expansión, La reina bruja. Por aquel entonces enfoqué mi análisis no solo en el contenido del juego, sino también en la experiencia de alguien que entraba al juego prácticamente por primera vez, perdido entre menús, habilidades y números.

Ahora vuelvo para la expansión Eclipse, tampoco voy a decir como un veterano curtido en mil vanguardias, pero sí como alguien que ya tiene alguna que otra muesca en el arma y que ha podido disfrutar de esta nueva experiencia de juego de una forma más similar a alguien habitual en el mundo de Destiny. Y quizás sea por eso por lo que noto que mi opinión frente a esta nueva aventura que plantea el equipo de Bungie, está más alineada con la comunidad que en la anterior ocasión. Pero no adelantemos acontecimientos, y vamos a ver por qué digo en el titular de este análisis que se trata de una expansión llena de claroscuros.

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Bienvenidos a Neomuna, la ciudad que nunca duerme

Ya estamos acostumbrados que en cada expansión, un nuevo mundo o escenario sea presentado como principal campo de batalla para los eventos que sucederán durante la campaña. En este caso habrá que pilotar la nave hasta Neptuno, más concretamente hasta la ciudad de Neomuna. Esta ciudad ha permanecido oculta desde su fundación por humanos que escaparon tras el colapso, y allí han permanecido en paz hasta que el Testigo puso sus ojos en ella.

No creo que desvelar que el Testigo sea el gran enemigo del universo de Destiny 2 a estas alturas, le rompa a nadie los esquemas. El final de La reina bruja nos dejaba con esta entidad desconocida a punto de comenzar con sus planes, sean los que sean. Y es precisamente en este punto donde comienza la campaña, con una guerra en el espacio que termina con nuestro guardián, Osiris y un par de surcanubes de Neomuna.

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¿Surcanubes? En efecto, así es como se llaman los guardianes de esta ciudad. Humanos que se han desarrollado de forma algo diferente a los de la Tierra, ganando algo de altura, y siendo capaces de desplazarse por el aire gracias a unas tablas, al más puto estilo de Estela Plateada. Unos aliados con los que contaremos durante toda la campaña y que nos irán contando los secretos de la ciudad y por qué el Testigo quiere tomarla.

Aquí llega el gran tropiezo de esta expansión: su campaña. Para alguien como yo, con el tiempo justo para jugar y que prefiere las partes de historia a las que poder jugar en solitario y sin agobios, la campaña es la mejor opción para disfrutar de juegos como este, y está feo comparar, pero la campaña de Eclipse está un escalón por debajo de La reina bruja.

Comenzando por su duración, que quizás haya sido porque he hecho las misiones más directamente que en la anterior expansión, sin perder tanto tiempo en entender esto o aquello, pero cuando vi que las misiones ya enfilaban el desenlace de la historia me quedé extrañado; se me había pasado volando. Aunque bien es cierto que las misiones hasta ese punto me resultaron muy entretenidas, destacando el glorioso momento en el que te pones a los mandos del tanque, y con un enemigo final ofreciendo una batalla bastante digna que tuve que repetir alguna que otra vez hasta finalizarla victorioso. Pero sí, me quedé con ganas de más, de que había visto poco, lo que me lleva al segundo punto a criticar: la propia Neomuna.

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Esas ganas de más no solo venían por una campaña corta, sino por un escenario ¿pequeño?. Me cuesta decir abiertamente y sin datos certeros que Neomuna me haya resultado mucho más reducido que otros, pero no me tiembla la mano al escribir que no tiene el encanto que otros sí tienen. Quizás haya ido con las expectativas muy altas por culpa de los tráileres que nos prometían una ciudad llena de rascacielos que brillaba por la infinidad de neones, azotado por una guerra incesante, pero no ha sido así. Lo que me he encontrado has sido una ciudad bastante vacía, con muy pocas luces, algún que otro edificio alto, y una guerra que solamente se puede intuir en la zona central del mapa.

Soy muy sincero cuando digo que me ha dado mucha pena encontrarme un escenario así de desolado, aunque intenten darle justificación, por cuando lo que esperaba era una ciudad brillante. Quizás hubiera que salvar algunas de las zonas que solo son accesibles durante la campaña, pero me parece un consuelo de tontos ante la decepción, ya que la estética de Destiny siempre ha sido algo que me ha enamorado a primera vista, y me duele mucho tener que admitir esto.

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Libera la atadura

Toca hablar de la otra gran novedad de esta expansión: la nueva subclase llamada Atadura. Protagonista también de los tráileres de presentación, este grupo de habilidades prometían una capacidad de movimiento nunca antes vista en Destiny, y hay que admitir que es verdad, tampoco tanto como me imaginaba. Me explico.

Podría decirse que hay dos fases en lo que se refiere a la relación del jugador con la atadura, la primera de ellas tiene lugar durante la campaña, donde se presenta esta como una extraña energía que estudiará y aprenderá a manejar junto a Osiris. Aquí es donde más divertido es usarla porque, no solo porque el juego te preparará zonas especiales para que aprendas a usarla cómodamente, sino porque también estará integrada en la campaña y te permitirá situaciones en las que realmente te sientes poderoso e intocable. Aunque alguna vez he tenido que sufrir que la atadura se desenganchara sin yo soltar el botón, propiciando una visita inesperada al vacío bajo mis pies.

Quizás debido al exceso de poder durante este periodo cuando, tras terminarla, por fin te otorgan la capacidad de emplear la atadura en cualquier momento; y aquí descubres que tiene truco. Durante la campaña, abundan los puntos de enganche donde puedes utilizar la atadura sin necesidad de que esta se recargue, que es precisamente lo que te permite volar de un punto al otro del escenario; pero fuera de esta los puntos desaparecen, y esa sensación se reduce bastante, teniendo que esperar a que la habilidad vuelva a estar disponible para “volar” otra vez.

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Que esto no os lleve a equivocación, la atadura sigue siendo bastante divertida de usar y muy poderosa, sobre todo para aquellos guardianes que tengan potenciado sus ataques cuerpo a cuerpo. Porque no hay nada como engancharte a un enemigo y plantarle un puñetazo en la cara. Además, estos ataques dejarán un orbe de energía que podrás lanzar para un buen empujón de daño, y algún otro efecto de las habilidades que iréis descubriendo, o bien en campaña, o experimentando por vuestra cuenta. En resumen, la atadura es divertida de usar, pero no supone la locura que quizás yo me imaginaba en combate.

Yendo un poco más allá de las propias mecánicas de juego, Bungie también ha añadido unas cuantas mejoras de calidad de vida. La primera, y yo creo que más importante, es la capacidad de poder guardar conjuntos de equipo, para poder equiparlos al instante. En un juego como este, que puedes saltar de un elemento a otro en un momento, o de estar echando unas Vanguardias pasar al Gambito o Crisol, me parecía algo tan fundamental, que toda la comunidad se pregunta como no lo han metido antes. Sea como fuere y con margen de mejora, está aquí.

Otra mejora de calidad de vida es el sistema de rangos y elogios. Los elogios no van más allá de la mención a un jugador después de una partida, no es relevante, pero su presencia da salseo y siempre se agradece. Algo más interesante es el sistema de rango, con el cual los veteranos podrán lucir galones junto al nombre, y ofrecerán a los novatos una zanahoria extra para animarse a explorar y probar nuevos modos.

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Neones color agridulce

Vamos a ser sinceros, no creo que Eclipse vaya a ser la expansión favorita de los jugadores de Destiny. Según he ido jugando, he descubierto que la comunidad de este juego ama el trasfondo que se crece expansión tras expansión, y esto es algo que pesa mucho para muchos de los jugadores. La historia que se cuenta a lo largo de la campaña suena más a prórroga que a un verdadero avance, añadiendo más preguntas que respuestas. Quizás sea porque Eclipse es la penúltima expansión para Destiny 2 y Bungie está centrada en cerrar la historia en la siguiente, o incluso tiene la cabeza y los recursos ya en Destiny 3 y esta se ha quedado algo descafeinada, no lo sé, pero es una mancha que no se puede obviar.

A pesar de esto, si vas más allá de la campaña, tienes mucho contenido que disfrutar, una nueva subclase que es muy diferente a lo visto hasta ahora, una incursión: La raíz de las pesadillas, bastante satisfactoria, e incluso diría que la propia campaña jugada en dificultad legendaria ofrece horas de entretenimiento si solo buscas un reto a la hora a apretar el gatillo y ajustar los números (ojo con los Torturadores, que complican mucho las cosas).

¿Eres un asiduo de Destiny?, entonces creo que la valoración general de Eclipse será positiva, que no sobresaliente; ¿no lo eres?, en ese caso te recomiendo convertirte en uno explorando otros rincones del amplio universo que ofrece para convertirte en uno, y entonces, es cuando vas a poder aprovechar lo bueno que ofrece esta expansión.

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Puntuación

6.5

sobre 10

Lo mejor

  • La atadura ofrece una nueva dinámica de combate
  • Las mejoras de calidad de vida, como guardar equipo predeterminado o los rangos

Lo peor

  • Una campaña floja, que no hace avanzar en el trasfondo
  • Una Neomuna vacía y carente de vida y personalidad