Ayer llegó la versión 1.5 de Cyberpunk 2077, que ya empieza a parecerse al juego que CD Projekt prometió, y hay un par de novedades en el aspecto técnico del juego que no deberían de pasarse por alto. La primera de ellas es la inclusión de Fidelity FX Super Resolution (FSR), la alternativa de AMD sobre todo al escalado de imagen de NVIDIA (NIS) pero también al DLSS salvando un enorme abismo entre ambas tecnologías.

He estado probando FSR en calidad y ultracalidad jugando a FHD y QHD en el NUC 11 Enthusiast en el que juego desde hace unos meses, y no va mal aunque DLSS sigue siendo una tecnología bastante mejor en lo visual. A FHD hay un exceso de muaré en el juego en rejillas y se pierde el detalle del tendido eléctrico, además de que sigue ocurriendo ese efecto que parece como si los bordes de los objetos estuvieran en constante movimiento, además de que se ve todo más difuso.

Es difícil de explicar, pero si habéis probado FSR me imagino que sabréis a lo que me refiero. Eso no ocurre con DLSS en ningún ajuste a FHD. Aun así, es tolerable y en tarjetas gráficas menos potente como la RX 6500 XT puede significar la diferencia de jugar a 40-45 f/s o a 55-60 f/s, por lo que es una buena adición.

Por otro lado, NVIDIA y CD Projekt RED han colaborado en la implementación de sombras locales por trazado de rayos en el juego. Hay varios métodos de crear sombras en los juegos, y la que venían implementando tenían que ver con la iluminación global. Esta es bastante exigente pero fácil de implementar. Son rebotes indirectos de rayos como los del sol. La iluminación local es exactamente eso, la procedente de objetos más pequeños como lámparas, focos, fuego y demás. No es mucho más complicado de implementar, pero sí lo es si se quiere hacer de forma que no penalice mucho el rendimiento porque son muchas más fuentes de luz que se entrecruzan.

Esta opción está metida por defecto dentro del apartado de trazado de rayos relacionado con sombras. Pero la diferencia en calidad gráfica de las escenas es sustancial ya que los objetos y personajes tendrán las sombras adecuadas y no como ocurre muchas veces que ni siquiera generan sombras.

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Vía: WCCFTech.