AMD ha anunciado FidelityFX Super Resolution (FSR) que algunos siguen tildando como el competidor del supermuestreo por aprendizaje profundo (DLSS) de NVIDIA aunque ambos sea tecnologías totalmente distintas. La ventaja de FSR es que es computacionalmente poco exigente al ser un mero reescalado y por tanto tiene compatibilidad con una mayor cantidad de dispositivos, que van desde la Radeon RX 470 de AMD hasta las actuales RX 6000, pasando por la competencia y sus GTX 10. Pero Microsoft no se va a peder la fiesta de la FSR y también la llevará a la Xbox.

«En Xbox estamos encantados por el potencia del la tecnología de superresolución FidelityFX de AMD siendo otra gran manera de que los desarrolladores aumenten las tasas de fotogramas y la resolución. Compartiremos más al respecto dentro de poco».

AMD no ha mencionado explícitamente que FSR sea un competidor de DLSS sino una alternativa, y lo es porque son tecnologías distintas. FSR es una superresolución, o sea, un reescalado que parte de una resolución para llevarla a otra. Por ejemplo, de FHD a 4K. Tiene cierto procesado pero introduce borrosidad y problemas de estelas y otros.

DLSS, como su nombre indica, es un supermuestreo. Eso significa que tiene una resolución gráfica objetivo (p. ej. 4K) y que para conseguirla primeramente genera los fotogramas a una resolución mucho mayor (p. ej. 36K) y luego la reduce a la resolución objetivo. El supermuestreo es una técnica de suavizado de bordes, y no hay pérdida de calidad gráfica —todo lo contrario—.

Sin embargo, la parte de «aprendizaje profundo» de DLSS tiene que ver con que en realidad se generan los gráficos a menos de 4K (p. ej. FHD), y mediante inteligencia artificial se lleva a la resolución de 36K (un reescalado por inteligencia artificial) para luego reducirla a 4K (un supermuestreo). El supermuestreo es computacionalmente muy intenso —normalmente habría que generar gráficos por ejemplo a 36K para reducirlos a 4K—, pero como DLSS descarga en los núcleos tensoriales la generación de gráficos (el reescalado) a 36K, lo que se hace es conseguir rendimiento neto. DLSS 1 tenía ciertos problemas visuales en el reescalado, pero la introducción de información temporal en DLSS 2 y una sola red neuronal superentrenada para el reescalado permitió eliminarlos. De hecho, con DLSS 2 incluso se gana detalle como ocurre en Death Stranding y otros juegos que lo implementan.

Resumiendo: FSR no va a ser jamás un competidor de DLSS. Lo meterán en la Xbox, se irá viendo que produce problemas visuales, y los desarrolladores huirán de la tecnología hasta que AMD la mejore como ocurrió con DLSS 1.

Vía: TechPowerUp.