La realidad virtual, guste o no, ha llegado para quedarse. No voy a ocultarlo, yo soy uno de esos que piensa que para nada es el futuro de los videojuegos, al menos con las condiciones con las que hoy se entiende la realidad virtual; considero que la tecnología usada aún debe mejorar mucho para facilitar la inmersión y sobre todo, un cambio en la mentalidad de los jugadores, que aún seguimos muy anclados al mando, tele y sofá, y lo de levantarse para jugar no lo llevamos muy bien.

Sin embargo la tendencia indica que la tecnología efectivamente está mejorando, y eso no sucedería si no hay un interés, y sobre todo una inversión económica, por parte de los usuarios. Esto es fácilmente visible en las cifras de ventas de las gafas de realidad virtual más asequibles, como las PS VR para PlayStation 4, el número de jugadores de juegos como Pavlov VR, el revuelo causado por el anuncio de Half-Life: Alyx, que vino acompañado de vio acompañado de un enorme repunte de ventas de las Valve Index, las gafas de la compañía propietaria de Steam, o la proliferación y asistencia por parte de los jugadores de locales como el que voy a pasar a descubrir a continuación.

Los chicos de Zero Latency en Madrid se pusieron en contacto con nosotros para invitarnos a probar su experiencia de realidad virtual, y por supuesto allá que fuimos. Ya había oído hablar de esta sala de realidad virtual aunque nunca me había surgido la idea u oportunidad de ir, así que quería aprovechar esta ocasión para quitarme algunos prejuicios como la de los mareos o los gráficos. Sin adelantar mucho os diré que algunos se fueron y otros siguen aquí, no me enrollo más.

El calentamiento

Nada más llegar llegar allí entramos en una sala previa a la de realidad virtual, donde tras los pertinentes consejos de salud y seguridad (niños, no toméis drogas y uséis realidad virtual al mismo tiempo), pudimos elegir nuestra PC-mochila y armas. Sí, para que la experiencia sea completa es necesario cargar con el ordenador a la espalda; pero no os preocupéis, el peso es bastante ligero y aunque no tengo una cifra, no supuso ningún problema a la hora de cargar con ella durante media hora de juego.

No puedo decir lo mismo del arma, que sí que resultó algo pesada al final de la sesión, aunque de ello hablaré más adelante. Junto a la mochila por supuesto estaban las gafas de RV, que se ajustaron perfectamente durante toda la partida, incluso en movimientos rápidos, gracias a una serie de cintas ajustables y una almohadilla en la parte que hace contacto con la cara. Por último, unos auriculares serían la guinda de la inmersión, no solo para aislarnos del ruido exterior y escuchar los sonidos del juego, si no también para comunicarnos y coordinarnos entre los jugadores gracias a su micrófono incorporado.

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Una vez pertrechados, estuvimos unos minutos viendo desde fuera como terminaba la partida anterior. No os voy a engañar, se ve muy ridículo desde fuera como un montón de personas se mueve sin rumbo aparente por la sala, e incluso algunos bastante metidos en el juego, clavaban rodilla en el suelo mientras disparaban, y es fácil esbozar la sonrisa desde ese punto de vista, pero como comprobé después, clavar la rodilla es bastante útil cuando tienes que apuntar hacia abajo. Tras la partida volví a esbozar la sonrisa cuando me di cuenta de que había hecho lo mismo que aquellos que había visto hace un rato.

El juego

Llegó nuestro turno. Era hora de ponerse las gafas y descubrir que habría tras toda aquella parafernalia. A nuestro alrededor una instancia de aspecto virtual y unas columnas de luz a lo lejos con nuestros nombres. Lo primero que haces claro, es mirar alrededor y descubrir que tus compañeros están a tu lado, y que su avatar responde a sus movimientos como si fuera la realidad. Las armas también son fácilmente localizables y visibles durante la partida gracias a los sensores que tienen, así que en todo momento puedes saber dónde está todo el mundo con tan solo echar un vistazo a tu alrededor.

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Es sorprendentemente fácil detectar distancias con las gafas puestas, como si no las llevaras, y además cuenta con un sistema de proximidad de jugadores y paredes, así cuando te acerques a uno de esos dos elementos te saldrá una advertencia de dónde está ese elemento respecto a ti. Ningún redactor resultó herido por choque durante el juego.

Una vez cada uno se situó en la columna con su nombre dio comienzo el juego. El escenario cambió al de una ciudad sumida en el caos. Estábamos en una pequeña zona delimitada por barricadas (paredes en el mundo real), y con un par de andamios en los laterales que resultaron en la mejor sorpresa que me dio el juego, la posibilidad de jugar en diferentes niveles.

Cada andamio contaba con una plataforma elevadora que se activaba entrando en la plataforma y disparando al botón de la plataforma. Se cierra una reja y comienzas a subir, y cuando llegas arriba realmente tienes que mirar hacia abajo para ver a tus compañeros aunque en el mundo real estaban a la misma altura que yo. Este concepto era nuevo para mi y resultó gratificante e interesante porque le aportaba una nueva dimensión a este tipo de juegos.

¿Lo demás? Como cabía esperar. Los gráficos no eran del otro mundo y se podía decir que cumplían para la experiencia, al fin y al cabo llevábamos el ordenador a la espalda. El juego consistía en aguantar hordas de zombis con la posibilidad de usar cuatro tipos de armas, que se cambiaban fácilmente con un botón en la propia arma, todas con munición infinita y la posibilidad de resucitar siempre que los zombis consiguieran hacerse con nuestro cerebro. Habíamos ido a pasarlo bien. Unas barricadas se interponían entre los zombis y nosotros, las cuales había que mantener reparadas con la técnica de disparar al botón de reparación.

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Diferentes tipos de zombis se prestaban a cambiar de arma bastante a menudo, rifle de francotirador cuando aún estaban lejos o eran más resistentes, ametralladoras para cuando se amontonaban, pero la escopeta fue mi favorita porque era efectiva con los zombis más blindados y además había de deslizar el cañón tras cada disparo para cargar el arma, lo que le daba un punto extra de realismo, y fue precisamente aquí donde más sentí el peso extra del arma, que me hacía tener que descansar los brazos cada cierto tiempo. Si amigos, terminé clavando rodilla en algún momento y moviéndome por sala de esa forma en la que se mueven los solados en las pelis. Inmersión conseguida.

La vuelta al mundo real

Tras dos rondas de quince minutos con sorpresa final, era hora de quitarse las gafas y volver a la realidad. ¿Lo primero? Preguntar al resto que les había parecido, y la opinión fue de forma general muy positiva, con especial mención a la posibilidad de comunicarse entre jugadores y el detalle de jugar en diferentes alturas, que parece que no solo me caló a mi. Así que solo puedo decir que mi experiencia en Zero Latency fue agradable y divertida, y sin mareos, que era algo que alguno de mis compañeros habían experimentado en otras ocasiones con la realidad virtual.

Nosotros jugamos una partida cooperativa de zombis, pero nos informaron que tienen otros juegos, cooperativos o competitivos, con ambientaciones diferentes. Así que si algún celebráis una ocasión especial, tampoco muy a menudo que el precio puede resultar caro para algunos bolsillos, os animo a que visitéis su web y le deis una oportunidad, sobre todo si nunca os habéis puesto unas gafas de realidad virtual, es algo que creo que hay que probar al menos una vez en la vida.