Blizzard publicó un 23 de noviembre de 2004 el juego de rol masivo multijugador en línea más popular de la historia, World of Warcraft. Catorce años después, el juego sigue disfrutando de una sana base de jugadores que pagan mensualmente una cuota de suscripción para jugar, y Blizzard sigue sacando contenido. A mediados de agosto llegó la séptima expansión del juego, Battle for Azeroth, con la que ha sabido dar nuevamente lo que los jugadores piden a World of Warcraft.

He esperado casi un mes para publicar el análisis para que estuviera disponible todo el contenido prometido por la compañía, y poder así ver en conjunto la situación del juego. He de decir antes de empezar que llevo jugando desde que llegara a Europa a principios de 2005, si bien en los últimos años he sido bastante menos activo en el juego. Mis [XXX] días de juego con mis personajes lo atestiguan —os dejo adivinar la cantidad—.

Una guerra que arrasa Azeroth

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Después de los acontecimientos de Legión, donde Illidan se cobra su venganza, la situación de calma en la que se queda Azeroth es un caldo de cultivo para una nueva escalada de violencia entre la Horda y la Alianza. La destrucción de Darnassus a manos de la jefa de guerra Sylvanas y el contraataque del Wrynn contra Entrañas deja dos zonas iniciales de ambas facciones totalmente arrasadas.

En una situación en la que ambos bandos buscan aliados, la Horda contacta con el Imperio Zandalari y la Alianza con la nación de Kul Tiras, a los que consiguen ponerse como aliados. Esto aporta a cada facción una región inicial para subir los nuevos niveles —Zuldazar y Kul Tiras—, aunque después de ese punto podrán viajar a cualquiera de las dos regiones. Cada una de ellas está compuesta a su vez por tres subregiones, con su propia historia y su propia facción con la que obtener reputación.

Cambios de mecánicas

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El nuevo nivel máximo al que se puede llegar es el 120, y en general la subida de niveles se hace bastante rápida. Con un ritmo relajado, no es más de cuatro o cinco días jugando un par de horas al día. Todas las clases de personaje sufrieron cambios de mecánicas en el parche previo al lanzamiento de la expansión, así como una reordenación de todos los objetos, para hacer una progresión menos empinada que la actual. Algo necesario para no hablar de personajes con decenas de millones de puntos de vida, y llevar las cifras a números más manejables.

Blizzard está todavía ajustado el daño y la sanación de diversas clases, ya que hay algunas como los druidas ferales que están bastante por debajo de las clases que más daño hacen. En este mes se han ido retocando, pero todavía se requiere que haga más ajustes.

No se ha introducido en esta ocasión nuevas clases de personaje, y en su lugar ha incluido las razas aliadas. Son tres por facción, y se tienen que desbloquear cada una por separado tras una cadena de misiones, si bien una de ellas, la mag'har en el caso de la Horda, tienen una cadena de misiones más trabajada y larga. Una vez desbloqueadas, se pueden crear personajes con ellas, empezando en el nivel 20, con los pertinentes logros de subir los personajes a nivel 120.

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Todos los personajes reciben el Corazón de Azeroth, un colgante que se irá recopilando la azerita de diversas fuentes —jefes muertos en mazmorras, misiones, cofres, etc., para ir aumentando su nivel de objeto, empezando desde el nivel uno.

Las posiciones de casco, peto y hombreras estarán ocupados por objetos especiales que aportan rasgos especiales de entre varios que tienen disponibles. Una vez elegidos, se pueden modificar visitando al transmogrificador y pagando una cantidad creciente de dinero, empezando por 5 oros. Esos rasgos aportan más daño, curación, velocidad de movimiento, modifican habilidad del personaje u otros.

Jugador contra jugador (JcJ)

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Con los últimos cambios realizados al contenido JcJ, ahora todas las zonas son jugador contra entorno (JcE), incluso en los antiguos servidores que eran JcJ. Se ha hecho por homogeneizar el paso a zonas comunes intraservidor para realizar misiones o que no se vean despobladas. Para activar el modo JcJ hay que irse a la capital de la facción, Orgrimmar en el caso de la Horda, y Ventormenta en el de la Alianza, y en la pantalla de talentos activar el modo guerra.

Los jugadores que tienen el modo guerra activado se mueven por sus propias zonas con otros jugadores enemigos que lo tienen también activado. Además de acceder a una serie de misiones específicas para este JcJ mundial, también reciben beneficios a la obtención de experiencia y acceso a cuatro talentos a elegir de un fondo de una docena de talentos y que se desbloquean en función del nivel de honor que se tenga.

Misiones del mundo

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Cuando se alcanza el nivel 120, el máximo de esta expansión, se vuelve a tener acceso a las misiones del mundo. Aparecen aleatoriamente en las seis zonas de juego, y completarlas aportan reputación y una recompensa en recursos de guerra, oro, equipo, reputación extra, y otros. Están hechos para que subir la reputación no sea aburrido, y es el mismo sistema que en la expansión anterior.

Cada día hay una facción para la que completar tres o cuatro misiones del mundo para recibir una recompensa adicional y 1500 puntos de reputación con dicha facción, lo que facilita aún más el acceso a las recompensas de la facción. Además, en el caso de la facción de los Campeones de Azeroth, su nivel de reputación aporta un mayor nivel del Corazón de Azeroth.

Mazmorras míticas y bandas

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En el plano del JcE, Blizzard vuelve a implementar el mismo sistema de Legión en el terreno de las mazmorras. Hay un nivel normal y otro heroico que proporcionan equipo raro —se aplica la posibilidad de que sean de mayor calidad, hasta épico 340—, pero luego hay míticas que añade dificultad a las mazmorras. El nivel mítico base es bastante sencillo —muchas veces mencionado como mítica +0 o mítica +1, en la que los jefes sueltan equipo de nivel de objeto 340 o más en función de la suerte que se tenga.

A partir de ahí, hay mítica plus, partiendo de mítica +2, que añade dificultad en forma de daño y vida entre los grupos que hay que limpiar y a los jefes, y entra en vigor una o más características especiales para la estancia —por ejemplo, que tengan aún más vida, o que dejen un charco que cura a enemigos y daña aliados al morir—. En este caso hay un mínimo de esos grupos aleatorios que hay que matar antes de poder recibir un único objeto al final de la mítica, de nivel 345 o superior. Cuando se completa una mítica +2, se recibe una piedra para hacer una mítica +3, y así sucesivamente a medida que se van completando míticas.

Al completar una mítica plus se recibe un cofre de recompensa la siguiente semana con una pieza de objeto de un nivel de objeto correspondiente a la dificultad de la mítica plus de mayor dificultad completada. Cada una de las mazmorras en míticas +0 solo pueden ser completadas una vez a la semana, pero no hay límite para las míticas +2 o superior. En general es un buen sistema para mantener activa a la gente en el juego, completando cada vez míticas de mayor dificultad.

La primera banda es Uldir, la cual se puede completar una vez por semana. Las mecánicas en esta expansión han experimentado un empujón de complejidad en algunos, y se nota a partir del segundo jefe de Uldir, MADRE. En este se requiere de coordinación y de que los miembros sepan lo que tienen que hacer, y hacerlo adecuadamente. Zek'voz tiene diversas mecánicas adicionales a tener en cuenta, aunque en última instancia ninguno de los jefes tienen mecánicas que no se lleven viendo catorce años. Son combinaciones y variaciones de ellas, y en general es una banda entretenida

Frentes de guerra

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Los frentes de guerra son el epítome del conflicto entre la Horda y la Alianza. Si bien son gestas, y por tanto es contenido JcE, las recompensas por completar esta gesta es equipo de nivel 340, con una misión inicial que proporciona un objeto de nivel 370. Es muy fácil equiparse en el frente de guerra, si bien después de las dos o tres primeras se hace terriblemente aburrida ya que lleva en torno a media hora completarla.

El primer frente de guerra disponible es la Batalla de Stromgarde. Situado en la región de las tierras altas de Arathi, es un tira y afloja entre la horda y la alianza. La gesta se basa en la recolección de recursos —madera y hierro— para construir la base, mientras que al más puro estilo MOBA llegan enemigos por una de las tres sendas del mapa. A medida que se toman posiciones avanzadas en cada una de las sendas, eso lleva en frente de la base enemiga, y para abrir camino hay que recolectar recursos para construir demoledores y que destruyan la puerta de la fortaleza.

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El ciclo del frente de guerra es de cuatro semanas, por lo que la obtención de equipo solo se puede realizar durante una semana al mes. El ciclo empezó con la Alianza teniendo el control de la región de las tierras altas de Arathi, lo que les dio desde el primer momento el acceso a este frente de guerra. Mientras tanto, la Horda ha tenido que entregar diversos objetos para completar misiones y apoyar el esfuerzo de guerra para conseguir el control de Arathi.

Al completar el esfuerzo de guerra, el control ha pasado a la Horda, y la alianza tiene que esperar a que acabe el control de la Horda de Stromgarde para iniciat el esfuerzo de guerra para su control, tras lo cual tendrán una semana más acceso a la Battalla de Stromgarde. Es un ciclo de juego que lleva cuatro semanas, por lo que solo una semana al mes puede acceder cada facción a la gesta. Es más contenido JcE para que los casuales puedan obtener equipo más rápidamente.

Expediciones

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Las expediciones son más contenido JcE y JcJ de relleno, que permiten obtener fácilmente azerita adicional. Cada expedición, en función del nivel de dificultad elegido, enfrenta a tres jugadores contra tres bots u otros tres jugadores, obteniendo más o menos azerita por ganar la expedición.

Hay una misión semanal que requiere recolectar 40 000 azerita en las expediciones, y que recompensa con 2500 azerita para el collar y 1500 de reputación con los Defensores del Honor. El contenido tiene un nivel satisfactorio de dificultad, incluidos los bots de los tres nivel JcE, que en modo mítico recompensa 300 de azerita del collar por completar la expedición. Los bots están bastante bien desarrollados y ponen las cosas más que interesante en el nivel mítico.

Conclusión

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Battle for Azeroth mejora notablemente el contenido de Legión, pero pone el listón muy alto para la siguiente expansión que tenga planeada Blizzard, la cual no puede caer en las nuevas mecánicas. Si bien ahora mismo son frescas y tienen sentido, repetirlas por una tercera vez puede devolver a World of Warcraft a un nivel de insipidez que tuvo en expansiones previas a Legión.

Esta expansión es estupenda, se mire por donde se mire. Tiene contenido nuevo, coge lo mejor de la expansión anterior, y avanza en la guerra Horda-Alianza tras varias expansiones en las que la enemistad se había diluido. Se trata de una vuelta a los orígenes del juego en cuanto a ese enfrentamiento entre facciones, con buenos resultados y bastante expectación sobre hacia dónde se dirijan las próximas actualizaciones del juego durante esta expansión.

Dicho eso, hay que darle un fuerte tirón de orejas a Blizzard porque esta expansión ha llegado con una buena cantidad de fallos. En el cambio de Batalla de Stromgarde de la Alianza a la Horda, tras completar el esfuerzo de guerra, se cayeron los servidores de instancias de manera general, no pudiendo entrar a esta gesta y otro contenido instanciado —mazmorras, otras gestas, etc.. Ha habido fallos en talentos de clases de personaje, y está claro que hay muchas clases que no están debidamente equilibradas en cuanto a daño, sanación o mitigación de daño, ya sea por exceso o carencia de ello.

Pero en general, es una gran expansión, y muy recomendable para cualquiera que haya jugado alguna vez a World of Warcraft, y con ella sigue demostrando Blizzard que tiene el mejor MMORPG de internet. Y eso que sigue teniendo suscripción mensual. Pero ahora mismo no hay ningún juego gratuito o de pago que se le acerque.

Edición 29 oct. 2018: con un mes más de juego, todas las incosistencias de esta expansión han salido a la luz, y me toca bajarle la nota. Están bastante más rotas ciertas clases de lo que anteriormente había visto, y las armaduras de azeritas son, por decirlo en palabras básicas, una mierda. Aun así, la expansión sigue estando bien, y corregirán (bastantes) cosas con el paso de las semanas, pero es más parecida a Warlords of Draenor que a Legión. Una pena.

Puntuación

8.0

sobre 10

Lo mejor

  • Contenido nuevo elaborado y divertido.
  • Vuelta al conflicto Horda-Alianza.
  • Cambios de mecánicas para hacer el juego más interesante.
  • ¡Muchos más logros! (¿o eso es malo?).

Lo peor

  • Ciertos fallitos molestos.
  • Algunas clases de personaje y especialidades tienen que ser equilibradas.