La llegada de Internet a las consolas abrió un mundo increíble de posibilidades ante los jugadores, los cuales pasaron de estar encerrados en una caja a abrirse al mundo. Del multijugador de sofá entre cuatro amigos se ha pasado a las enormes batallas de más de cien jugadores, en un mundo en el que un amigo desde casa puede tomar el control de tu partida mientras miles de personas ven cómo juegas desde sus PC o sus teléfonos a través de Twitch o Youtube Gaming.

Pero con Internet también llego algo que resultó ser maravilloso al principio, y que ha terminado siendo una de las mayores lacras del mundo de los videojuegos: los parches. Antes si había algún fallo en los juegos no había mas remedio que crearlo de nuevo: arreglar el fallo, y grabar el código de nuevo en el cartucho o CD y sustituir el juego; toda una cara odisea. Con Internet y la llegada de los discos duros a las consolas, todo es mucho más fácil, ya que tan solo se publica un parche que las consolas se descargan. Problema resuelto y caja de Pandora abierta.

Dios me libre de decir que esta nueva característica ha logrado el que número de fallos en los juegos haya subido notablemente, pero la experiencia personal y lo que se puede leer por foros y redes sociales indica eso. Parece que como ahora estos se pueden solucionar fácilmente, las compañías han descuidado y bajado los fondos destinados a probar y encontrar fallos en los juegos, y en caso de que sean descubiertos por los usuarios, se soluciona de manera sencilla con un parche.

Pero aunque esto merecería un artículo entero a parte, lo que hoy me lleva a escribir estas líneas es otro motivo aunque está relacionado con esto. Porque ahora no solo llegan los parches vía Internet, si no que en muchas ocasiones son juegos enteros lo que hay que descargar, y no me refiero a la compra de juegos en formato digital, si no a tener que descargarse todo el contenido de un juego que te has comprado físicamente.

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Los videojuegos como servicio

Con las posibilidades de las nuevas consolas, se ha extendido la idea entre las compañías de que un videojuego no es un producto, si no un servicio, por lo que ha dejado de ser algo por lo que se paga una vez y se termina la relación entre el cliente y la empresa. Ahora muchas compañías ofrecen un soporte prolongado en el tiempo por algo que tú pagas, y tienes la posibilidad de pagar más para poder obtener más contenido para el juego, algo que no parece malo si no fuera porque las compañías han vuelto abusar de ello ofreciendo juegos a medias.

No son pocos los ejemplos de juegos que han venido incompletos el día de su lanzamiento. Para mi el caso más flagrante ha sido sin duda el de Street Figther V, el cual aunque es verdad que advirtió que seguiría el modelo de servicio desde el primer momento, no me parece que sirva de excusa para lanzarlo con los modos de juego justos, el plantel de personajes más reducido de las últimas entregas y un servicio online que dejó mucho que desear. Por mucho que Capcom prometiese continuas actualizaciones y añadir más contenido, la sensación de comprar algo a medias es algo que muchos jugadores han tenido.

Street Figther V no ha sido el único acusado de ello. Splatoon apenas tenía variedad de mapas y armas en sus primeros días, y carecía de modo competitivo. Algo parecido ha ocurrido con Overwatch, ya que salió al mercado con el contenido justo para poder jugarlo, y el competitivo, alma y principal objetivo del juego, meses más tarde. Destiny no terminó de cuajar y ofrecer un contenido apropiado hasta la llegada de la expansión El Rey de los Poseídos, y Star Wars Battlefront ha sido acusado muchas veces de recortar sus contenidos iniciales, ya bastante cortos en sí, para ofrecerlos a modo de descargas de pago.

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Promesas que se pueden cumplir, o no

Mucha gente excusa este comportamiento ya que "al final lo vamos a tener todo". Sin embargo, si uno se pone extremista podría pagar la parte proporcional del contenido que ofrecen inicialmente y ya pagaré su precio completo al final cuando terminen con las actualizaciones, algo que dudo mucho que las compañías estuvieran dispuestas a aceptar. A los usuarios no nos queda más remedio que pasar por el aro y esperar a que cumplan su promesa de añadir contenido gratuito y que lo hagan a tiempo, algo que sabemos que muchas veces no ocurre en ambos casos.

De nuevo me pongo en el peor de los casos, pero esta estrategia huele a un sistema para crear juegos rápidamente y comenzar a obtener beneficios lo antes posible. Lo podría aceptar en el caso de pequeños estudios que no tienen dinero en sus arcas, pero creo que Electronic Arts o Blizzard no tienen ese problema.

Además, con esta situación de promesa es bastante probable que se cumpla si el juego vende, ya que no quieren enfadar a la comunidad, pero, ¿y si las ventas están por debajo de las deseadas? ¿Seguirán las compañías invirtiendo en contenido gratuito para un juego que apenas reporta beneficios con tal de cumplir su promesa? No lo creo.

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Tú tienes la última palabra

Por suerte, y aunque haya mucha gente que no se haya dado cuenta, los usuarios con nuestras decisiones tenemos la sartén por el mango. No comprarlos o evitar hacerlo en su lanzamiento es el mejor modo de protesta ante una forma de negocio cada vez más frecuente. Comprarlo unos meses después de su salida asegura que tendrá más contenido y que será más barato.

Quizás todo esto no sea para tanto y esté exagerando un poco, pero no viene mal recordar de vez en cuando que son las compañías las que tienen que trabajar para que los usuarios queramos gastar el dinero que ganamos en sus productos, ofreciendo juegos cada vez más atractivos. Porque cuando pago 60 € que puede llegar a costar un juego de novedad, me gustaría jugar a todo su contenido desde el momento de la compra.

¿Que no llegas a la fecha? Retrasa el lanzamiento o ponlo a precio reducido y cobra por el resto del contenido, me parece un trato justo. Y por favor, nada de recortar para incluirlo en el DLC, que en muchos casos se nota, y ahí si que dan ganas de coger las horcas y las antorchas.