La renovación de las RTX 50 no fue lo esperado, y van a estar todavía bastante tiempo entre nosotros. En la parte baja, la RTX 5050 es un modelo descafeinado de la RTX 5060, con la que en algunas situaciones cae un poco, y en otras cae bastante más. Como ambas tienen 8 GB de RAM, están más orientadas a jugar a FHD, al final todo termina siendo una cuestión de precios de una y otra en función de la diferencia de rendimiento. No es mal modelo, pero, como siempre, cuando se compra al precio adecuado.
Desembalado
La GeForce RTX 5050 Solo de Zotac llega en una pequeña caja blanca y verde en la que lo único que indica en su portada son sus 8 GB de VRAM, que es «supercompacta» y algunas características generales de las GeForce. En la parte posterior abunda más en las características de las tarjetas gráficas de NVIDIA, y que tiene un diseño de ventilador mejorado.
Al abrirla se ve una bolsa negra en la que va un libreto de información del producto, otro de cosas relacionadas con Zotac, y un torquelado de la mascota de la compañía Ztorm. La tarjeta incluye plásticos protectores en torno a su cobertura y el logo del lateral, y hay piezas de protección en las tomas de vídeo y en la ranura PCIe.
Es un modelo muy pequeño, de 164.5 mm × 111.2 mm × 36.4 mm y unos 500 g, con una refrigeración monoventilador. Cuenta con un generoso disipador, y lo bueno es que el ventilador tiene anillo para mejorar la concentración del caudal y que reduzca más las temperaturas de funcionamiento.
Es una tarjeta gráfica de 130 W de consumo máximo, por lo que es suficiente para mantenerla a temperaturas de funcionamiento correctas. El PVR de NVIDIA para este modelo es de 249 dólares o 259 euros, pero eso ahora mismo no dice gran cosa porque el mercado está revuelto por la crisis de los chips de DRAM.
En la práctica, tiene en torno a un 12 % menos de potencia en bruto que la RTX 4060 ya que dispone de menos sombreadores, pero el rendimiento ento entre ambas es similar. Por ello, la RTX 5050 sustituye a la RTX 4060. Una parte de la mejora es por el ancho de banda de memoria, que 272 GB/s era una limitación artificial y 320 GB/s es suficiente mejora de por sí. Y por otro, tiene una mayor tasa de píxeles por la mayor frecuencia turbo. Unas cosas compensan las otras, y ambas son similares en la práctica.
Este modelo consume un máximo de 130 W según NVIDIA, y es lo que va a consumir en la práctica en la mayoría de juegos. La frecuencia turbo es de 2572 MHz, que es la de referencia de NVIDIA. El conector de alimentación es uno PCIe de ocho pines, por lo que en equipos de gama media y baja solo hace falta cambiar una tarjeta gráfica que se tuviera por esta. Y si no se tenía ninguna, lo más probable es que la fuente de alimentación tenga un PCIe de ocho pines.
Equipos de prueba
Para la realización de las pruebas de este artículo, he usado los siguientes equipos en función del zócalo del procesador:
AM5: N9 X870E de NZXT, 32 GB (2 de 16 GB), DDR5-6000, CL 30.
LGA 1700 DDR5: Z690-P PLUS Wifi de ASUS, 32 GB (2 de 16 GB) DDR5-6400, CL 36.
LGA 1700 DDR4: B660 PLUS D4 Prime de ASUS, 32 GB (2x 16 GB) DDR4-3200 CL 16
Para usarlos he actualizado la UEFI, lo cual además las devuelve a los valores de fábrica. Luego activo simplemente el perfil de memoria, lo cual puede activar a su vez, según el fabricante de la placa base, alguna optimización en la gestión de la potencia del procesador.
El equipo principal tiene un Ryzen 7 9800X3D, con lo mencionado anteriormente, y una fuente de alimentación RM850x 2024 de Corsair, una unidad PCIe 4.0 ×4 y otra PCIe 5.0 ×4 conectadas, siendo esta última desde la que se ejecutan los juegos. La caja es una 3500X de Corsair, con una refrigeración iCUE Link H100i LCD de Corsair.
Pruebas de rendimiento
Las pruebas de rendimiento en juegos las realizo seleccionando los preajustes ultra o equivalentes siempre que es posible y si dan la opción. No toco ninguna opción del preajuste salvo que sea de escalado o trazado de rayos y estén perfectamente indicados, en cuyo caso los desactivo. Las pruebas de escalado o trazado de rayos las realizo por separado. RBAR siempre está activo porque desde hace un par de años llega activado por defecto en todas las placas base nuevas. No veo necesidad de probar los juegos con RBAR desactivado.
Los valores se recogen o bien de los archivos de tiempo de fotograma que generan los propios juegos o con una herramienta que use PresentMon, una biblioteca de análisis de rendimiento desarrollada por un destacado empleado de Intel. Esta herramienta se engancha directamente a la biblioteca gráfica que se esté usando —DX11, DX12 o Vulkan, entre otras—, dando medidas muy precisas de los tiempos de fotograma. Analizando los datos del archivo generado mediante un script se puede obtener la tasa de fotogramas, y también estudiar sus resultados en distintas gráficas pasándolos a una hoja de cálculo si así se quisiera.
Los valores se toman al menos dos veces por juego, y se cierran todas las aplicaciones y procesos prescindibles mientras se ejecutan para asegurar que no hay nada consumiendo tiempo de CPU en segundo plano. También se desactivan las interfaces de Steam, Connect u otros para evitar conflictos o pérdidas de rendimiento. Además de mostrar la tasa media de fotogramas, incluyo el percentil 99, que es el mínimo de FPS por encima del cual se pasa el 99 % del tiempo el juego. Generalmente, si baja de 30 FPS el percentil 99 se puede considerar como que la experiencia de juego no será totalmente fluida.
Las siguientes pruebas están preestablecidas y generalmente son de programas de diseño o de rendimiento en IA.
Blender 4.4
Programa de renderizado. Puntuación expresada en miles.
Los juegos que veréis a continuación tienen indicado el uso de VRAM en función de la serie de la tarjeta gráfica usada y también en función de la cantidad de memoria de que disponen. Normalmente no necesitarán más de 7 GB de VRAM, pero pueden reservar RAM como memoria compartida de vídeo, que es más lenta. Que la reserven no significa que la usen, pero a UHD sí podría ser un problema de cara al rendimiento. Si es relevante, indico también la memoria compartida junto al uso de VRAM, por ejemplo como «6.5+1.4 GB» (VRAM+RAM).
Hay juegos que están programados para usar la máxima cantidad de VRAM que puedan, por lo que superarán los 8 GB de uso de VRAM en modelos de 12 GB o más. Esa memoria adicional se usa para precacheos de texturas o sombreadores, con lo cual se evita la aparición abrupta de texturas u objetos, o se purga más lentamente por si acaso se pudiera necesitar información ya cargada posteriormente.
Así que el desglose que hago es en función de la serie a la que pertenecen las tarjetas gráficas y la cantidad de VRAM que tienen. En los juegos que no cachean información puede haber pequeñas variaciones de consumo de VRAM, pero caen dentro de un margen de uso normal de ±3 %. Un mayor o menor ancho de banda de VRAM también pueden provocar pequeñas diferencias de consumo de VRAM, entre otros factores.
Baldur's Gate 3
Escena personalizada en combate masivo, una veintena de enemigos variados, con hechizos volando por doquier, en bosque, y con una duración de un par de minutos.
Herramienta de prueba integrada en el menú del juego. He notado problemas en algunas tarjetas gráficas en el uso de VRAM entre tener las texturas en calidad 'alta' y 'máxima', así que ese parámetro lo he dejado en 'alta'. A pesar de ello, no afecta a la calidad visual a simple vista buscando diferencias, así que puede haber algún otro problema de fondo con las texturas de máxima calidad.
Escena personalizada, en bosque, acotada, de un minuto de duración. No es una escena exigente, pero sí muy estable en fotogramas entre pruebas, que es lo ideal para comparar tarjetas gráficas. Calidad gráfica 'alta', que es la máxima que permite el juego. Como siempre, sin escalado ni interpolación.
Escena personalizada de un par de minutos de duración de una ciudad media, con desplazamiento de cámara, giro y zum. Calidad gráfica máxima, sin escalado.
Circuito andando dentro y fuera de Hogwarts, incluido un jardín en el que en una parte se desploman los fotogramas. Calidad 'ultra', sin escalado ni interpolación.
Herramienta de prueba integrada en el menú del juego. Ofrece varias escenas para probar. Los resultados son de la escena 'Anillo de la dehesa'. El ajuste 'ultra' usa trazado de rayos para parte de la iluminación y reflejos.
Herramienta de prueba integrada en el menú del juego en calidad 'ultra'. Uso la prueba del mapa de campaña por ser más exigente que las de los campos de batalla.
En cuanto al uso de VRAM, con 8 GB hay que tener en cuenta que va a tocar gestionar las aplicaciones en ejecución que consumen VRAM, como los navegadores, Steam, la superposición de la aplicación Xbox, o incluso programas de configuración de periféricos como el de NZXT o Razer. Explico en un artículo cómo gestionar el consumo de VRAM en Windows 11, y lo he seguido para asegurarme de que la VRAM no es un problema en estas pruebas.
El problema del uso de VRAMpuede llegar cuando se activa el trazado de rayos, pero en una tarjeta gráfica de la potencia de la RTX 5050 no merece la pena el desplome de rendimiento. DLSS en 'rendimiento' hará que se baje el uso de VRAM, y de hecho es imprescindible para usar el trazado de rayos en esta tarjeta gráfica, aunque no siempre y no a todas las resoluciones. En algunos juegos con 8 GB no habrá suficiente a UHD a 'ultra' con TR 'ultra' y DLSS 'rendimiento'.
La interpolación de fotogramas, mal llamada «generación de fotogramas» por la gente de mercadotecnia —como si la función básica de una tarjeta gráfica no fuera generar fotogramas—, puede consumir 500 MB de VRAM, por lo que en situaciones donde ya de por si los 8 GB sean muy justos, pues no servirá de nada activarlo. Incluso se puede perder rendimiento al activar la interpolación.
Ratchet & Clank: una dimensión aparte es un juego muy complicado para las tarjetas gráficas que tengan menos de 16 GB de VRAM cuando se activa el trazado de rayos en 'muy alto', con escalado e interpolación. Es un juego complicado incluso en 'muy alto', sin trazado de rayos ni interpolado, en modelos con menos de 10 GB.
Ratchet & Clank: una dimensión aparte
Preajuste
TR
Escalado
Interpolado
FHD
QHD
UHD
ultra
no
no
no
6.4+3.5 GB
6.5+3.6 GB
6.4+4.6 GB
ultra
ultra
no
no
6.4+5 GB
6.5+5.4 GB
6.3+6.9 GB
ultra
ultra
rendimiento
no
6.6+4.1 GB
6.4+5.1 GB
5.8+7.3 GB
ultra
ultra
rendimiento
sí
6.4+5.3 GB
6.2+6.1 GB
6.1+8 GB
Cyberpunk 2077 es un juego que no hace precacheo, así que el uso de VRAM en cualquier modelo de tarjeta gráfica será prácticamente el mismo independientemente de la cantidad de VRAM que haya disponible. Añado también el rendimiento en el juego en cada configuración para que se vea mejor el efecto que tiene cada ajuste en el rendimiento.
La activación del trazado de rayos hunde el rendimiento para la poca mejora que se aprecia en calidad gráfica en el día a día en la mayoría de los juegos. En los de acción, no compensa porque no te vas a poner a pensar "qué bonitos reflejos por trazado de rayos" cuando te llueven las balas e intentas matar a un contrincante. En juegos más pausados se podría notar, como los de estrategia o gestión como Anno 117, pero sigue sin compensar que se hunda el rendimiento.
En esta RTX 5050 se puede jugar con el trazado de rayos sin problema con lo 8 GB de VRAM. De hecho, si se usa DLSS en 'rendimiento', elimina la penalización del trazado de rayos, e incluso se gana rendimiento. No suele provocar muchos artefactos ni problemas en objetos en movimiento rápido, así que DLSS en este ajuste suele ser bastante recomendable en la mayoría de juegos. Lo cual no quiere decir que en alguna escena no pueda haber algún problema visible, pero ahora es muy infrecuente.
Cyberpunk 2077, escena personalizada (diferente a la de valores anteriores)
Preajuste
TR
Escalado
Interpolado
FHD
QHD
ultra
no
no
no
6 GB
6.8 GB
71 f/s
46 f/s
ultra
ultra
no
no
7.3 GB
7.5 GB
33 f/s
21 f/s
ultra
ultra
rendimiento
no
6.8 GB
6.6 GB
79 f/s
52 f/s
ultra
ultra
rendimiento
x2
6.9 GB
7.5 GB
127 f/s
81 f/s
Análisis del rendimiento en juegos
Como he comentado anteriormente, la RTX 5050 es la sustituta de la RTX 4060, y tienen en esencia el mismo rendimiento. Así que por ese lado el sector no ha ganado nada. Por el PVR de 249 dólares, frente a los 299 dólares de la RTX 4060, el ahorro sería simplemente de un 17 %. Pero el sector de la electrónica está como está, y la RTX 5050 y la RTX 5060 tienen un PVP similar, con los modelos más baratos estando en ambos casos sobre los 300 euros.
Así que la RTX 5050 tiene un rendimiento decente, en torno a un 20 % por debajo de la RTX 5060, y para la orientación que tiene sus 8 GB de VRAM son más que suficientes incluso en juegos actuales como Crimson Desert, ya que a FHD consume sobre los 5.3 GB, y a UHD los 7.5 GB. Se podría jugar a este juego a UHD, DLSS 'rendimiento' y unos 40-50 f/s si se opta por calidad 'alta' o se ajustan parámetros a la baja de 'ultra', y el consumo de VRAM caerá a los 6.2 GB.
Como llevo diciendo mucho tiempo, los 8 GB de VRAM siguen siendo suficientes en una tarjeta gráfica como la RTX 5050. Lo que no es de recibo es que la RTX 5070 de portátiles tenga 8 GB de VRAM, pero no es algo insalvable. Dejo fuera el trazado de rayos porque, bueno, perder la mitad de rendimiento en una RTX 5050 por activar los rayitos no me parece lo más adecuado porque para jugar con trazado de rayos en condiciones se necesita un modelo bastante más caro, como una RTX 5070 en adelante. Y aun así, suele ser omisible porque no añade una clara mejora visual que se note en mitad de las partidas.
Ryzen 7 9800X3D: media en 11 juegos por tarjeta gráfica
La gráfica anterior no incluye Hogwart's Legacy ni Crimson Desert porque no tengo mediciones de esos juegos en todas las tarjetas gráficas que se ven en ella. Sí que están incluidos en la que veréis más abajo que muestra el aprovechamiento por procesador de la RTX 5050. Sin demasiadas sorpresas, el aprovechamiento es máximo ya se use el Ryzen 5 7600X o el Ryzen 7 9800X3D.
RTX 5050 Solo de Zotac: media por CPU en 13 juegos
Zotac cuenta con su propia herramienta para gestionar sus tarjetas gráficas llamada Firestorm. Este modelo de RTX 5050 Solo no tiene la capacidad de subir su consumo, así que explorar ese apartado no tiene mucho sentido. El programa de configuración es bastante estándar, con opciones de modificar el consumo a la baja, modificar la frecuencia base y turbo de la GPU por separado, la frecuencia de la VRAM, y otras cosas.
Consumo
El máximo consumo de esta tarjeta gráfica se sitúa en los 130 W. En Cyberpunk 2077 a QHD y calidad 'TR ultra' sin escalado el consumo se mantiene en esos 130 W. El equipo completo consume sobre los 245 W jugando. Si se activa DLSS el consumo de la tarjeta gráfica es similar. Hay algunos juegos en los que la tarjeta gráfica consume menos, sobre los 110-120 W, pero normalmente el consumo indicado de 130 W máximos se respetará y usará.
La fuente de alimentación recomendada a usar con esta tarjeta gráfica sería de 550 W para mantener al equipo jugando en el 50-60 % de la potencia máxima que puede entregar la fuente. Si es ATX 3.1, no habría problemas con una incluso de 400 W. Siempre hay que dejar un cierto margen por si a alguien le da por poner la CPU y GPU al cien por cien. No es nada habitual, pero quizás en algún renderizado podría ocurrir, aunque no sea una tarjeta gráfica para ello. Al menos en juegos una de 500 W sería ideal.
En reposo su consumo es algo alto, 15-20 W, y haciendo alguna tarea liviana, como usar un navegador con aceleración hardware o similares, consume sobre los 20-40 W. La reproducción de vídeos en 4K hace que consuma solo sobre los 35 W.
Temperaturas y ruido
Esta tarjeta gráfica se pone en los 70 ºC (Δ43 ºC) jugando, e intenta mantenerse en esa temperatura. En esta situación el ruido de la tarjeta gráfica es muy bajo, sobre los 30 dB girando a las 1800 r. p. m. No se debería de notar el ventilador salvo que la habitación esté totalmente en silencio, gracias a su ventilador con anillo. Esa medición es a un metro de distancia del lateral. Si se está más cerca, a 20-30 cm, el ruido ronda también los 30 dB. En reposo al ventilador no se le escucha.
Conclusión
La hoja de cálculo en que apunto los análisis que hago indica que esta RTX 5050 Solo la compré el 15 de julio de 2025. Hace casi un año. El verano pasado fue bastante duro, por lo que entre unas cosas y otras he ido arrastrándolo hasta ahora. Los resultados de la RTX 5050 Solo llevan desde finales del año pasado en el artículo de mejores tarjetas gráficas y en otros análisis de tarjetas gráficas que he hecho desde que la compré, por lo que no os estoy descubriendo nada nuevo.
Con los últimos controladores no hay variación real de rendimiento, más allá del habitual margen de error del ±2 % que me gusta aplicar, aunque otros apliquen ±3 %. Ni una ni otra es una diferencia significativa. Lo que se puede extraer de este análisis es que la RTX 5050 es como la RTX 4060, y en torno a un 20 % menos potente que la RTX 5060.
Por la situación actual de la electrónica, y que a NVIDIA le importa una mierda el sector consumo, las GeForce y la gente de a pie, tanto las RTX 5050 como las RTX 5060 tienen un precio parecido, así que la RTX 5050, por PVP, no es interesante. Igual en unos meses, si la RTX 5060 sigue subiendo o la RTX 5050 vuelve a su punto de precio sobre los 250 euros, sea interesante. Pero aquí se quedan los resultados para que los consultéis cuando lo necesitéis.
La tarjeta gráfica es más interesante que la RX 9060 por el simple hecho de incluir DLSS, que es mejor que FSR. No muchísimo mejor, pero sí claramente mejor en la mayoría de juegos. DLSS tiene un efecto mucho más positivo en las tarjetas gráficas de menor coste porque eso permite jugar a FHD y 144 f/s en una mayor variedad de juegos, o a QHD y 60 f/s en juegos exigentes como Crimson Desert. O incluso a UHD y 60 f/s en juegos un pelín menos exigentes, o si se baja de 'ultra' a 'alta' o calidad 'media'. En muchos juegos no hay diferencia visual clara entre 'ultra' y 'alta', y la RTX 5050 generalmente no va a ser para jugar a todo en 'ultra', pero se debería de poder sin DLSS a FHD y 60 f/s.
Sobre el modelo de Zotac, los modelos Solo me parecen excelente. A pesar de tener un solo ventilador, esta RTX 5050 no hace ruido en carga completa. Bueno, hace un pelín, pero con la tapa puesta no se va a notar, o solo se notaría muy muy muy de fondo si se tiene el equipo encima de la mesa. Si se tiene debajo de la mesa, no se debería de escuchar. Es un modelo que, a pesar de tener un solo ventilador, resulta muy recomendable