El problema de los actuales escalados de imagen por IA es que están haciendo que los desarrolladores sean unos vagos y no optimicen sus juegos, porque eso lleva tiempo, dinero y saber lo que haces. Así que los escalados empezaron como una forma de suplir la caída de rendimiento del trazado de rayos, pero se han convertido en una forma de aumentar el rendimiento en juegos mal optimizados. El paso siguiente fue la interpolación de fotogramas, por IA en el caso de NVIDIA y de aquella manera por parte de AMD, y luego llegó la interpolación múltiple de fotogramas. Intel tenía las dos primeras tecnologías por IA, y ahora tiene también esta última, XeSS-MFG.

Es casi la única novedad importante de la arquitectura Xe3, pero estará disponible para las GPU de tipo Xe anteriores en algún momento. El tema es que, como hiciera NVIDIA con su interpolación de fotogramas, necesita una unidad específica para detectar vectores de movimiento, aceleración y otra información para que la GPU pueda hacer una estimación fiable del movimiento de los objetos. Básicamente Intel ha copiado el acelerador de flujo óptico que NVIDIA usa en DLSS para su interpolación en esta arquitectura. El problema es que en las GPU que no sean Xe3 sin ese acelerador de flujo óptico, la forma de aplicar la interpolación de múltiples fotogramas será de peor calidad, con artefactos en ciertas situaciones.

La aplicación de XeSS-MFG se podrá hacer a nivel del controlador gráfico y el programa de configuración de Intel. Además, la compañía ha indicado que implementará el sistema de distribución avanzada de sombreadores para que los controladores descarguen de internet los sombreadores precompilados de ciertos juegos para reducir el tiempo del primer arranque de muchos juegos que de otra forma tendrían que compilar los sombreadores, y en equipos con procesadores menos potentes puede llevar bastante, como es el caso de Final Fantasy XVI o Dune Awakening, entre otros muchos.

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Vía: Videocardz.