La parte alta del sector de las tarjetas gráficas está bastante caro hoy en día, por lo que muchos han tenido que ir rebajando sus expectativas a la hora de comprar unos u otros modelos. La RTX 5070 Ti de NVIDIA es la primera que tiene alta potencia y 16 GB de VRAM, frente a los 12 GB de la RTX 5070, por lo que va a ser más interesante de cara al futuro y que permita mejor aprovechar su potencia con las tecnologías que NVIDIA destaca como fundamentales para jugar: el trazado de rayos y la interpolación de fotogramas.
En la práctica ni una ni otra tecnología son fundamentales. El trazado de rayos lo único que hace es aumentar drásticamente el consumo de VRAM para una mejora mínima de calidad percibida mientras se juega. La interpolación sigue teniendo sus problemas, como artefactos o extrañas estelas en torno a objetos en ciertas situaciones, por lo que dista de ser «fundamental». Sea como sea, la RTX 5070 Ti de 750 dólares de PVR es el modelo interesante para los que quieren jugar en monitores QHD de 240 Hz, o UHD de 144 Hz, aunque pueda ser necesitario el empujón de DLSS.
Desembalado
Esta GeForce RTX 5070 Ti X3 OC de Inno3D es el modelo más barato que puede adquirir para hacer adecuadamente el vídeo de la RX 9070 XT, que lo tengo pendiente desde hace unas cuantas semanas —o algún mes que otro—. Su PVP era de 889 euros, cuando el PVR del modelo de NVIDIA es de 859 euros en la zona euro, por lo que no es un sobrecoste elevado, aunque el precio de partida de este modelo sea muy alto. Pero son los tiempos que corren.
En la caja se encuentra la tarjeta gráfica en la habitual bolsa antiestática, un par de folletos informativos, y un adaptador de dos PCIe de ocho pines a uno de dieciséis pines. La tarjeta gráfica consume 300 W, pero aun así NVIDIA ha preferido usar el conector 12V-2x6. Eso echará a gente atrás, pero en estos modelos de menor consumo es mucho más raro que en las RTX 5080 o RTX 5090, y más aún que en la RTX 4090, por ejemplo.
Este modelo es algo más compacto que otros, con 300 mm × 116 mm × 41 mm, por lo que ocupa solo un par de ranuras PCIe de ancho, y no es especialmente larga. Su peso se sitúa en torno a un kilo. Tiene un diseño de disipador sencillo pero efectivo, en negro y gris, con un sistema de refrigeración de triple ventilador con anillo, lo cual favorece a concentrar mejor el caudal de aire.
En la parte trasera tiene una placa de protección y soporte, aunque no pese demasiado. El disipador de aluminio está recorrido por seis caloductos, y tiene un diseño de flujo a través en la parte derecha de la tarjeta gráfica, lo cual también evita que se concentre más calor de la cuenta en torno a la tarjeta gráfica.
La GPU de esta tarjeta gráfica es una GB203-200-A1 de 378 mm2, fabricada a 4 nm por TSMC. Tiene 8960 núcleos, solo un 6 % más que la RTX 4070 Ti Super. La subida de fábrica con que llega es de apenas 30 MHz, o apenas 1.2 % más. Eso se traduce en torno a un 0.5-1 % más de rendimiento según el juego, que no es mucho, pero también significa que hay bastante margen de subida adicional.
En esta ocasión tiene 16 GB de GDDR7 a 28 Gb/s, con un bus de 256 bits y un ancho de banda de 896 GB/s. La RTX 4070 Ti Super tiene uno de 716.8 GB/s, así que es un 25 % más, que es también lo que hace que mejore su rendimiento a QHD y sobre todo a UHD. Pero en la práctica, la RTX 5070 Ti ofrece una mejora de rendimiento en torno a un 5-12 % según la resolución, que no es que sea una gran evolución. Este modelo cuenta en su parte posterior un HDMI 2.1b y tres DisplayPort 2.1b.
Equipos de prueba
Para la realización de las pruebas de este artículo, he usado los siguientes equipos en función del zócalo del procesador:
AM5: N9 X870E de NZXT, 32 GB (2 de 16 GB), DDR5-6000, CL 30.
LGA 1700 DDR5: Z690-P PLUS Wifi de ASUS, 32 GB (2 de 16 GB) DDR5-6400, CL 36.
LGA 1700 DDR4: B660 PLUS D4 Prime de ASUS, 32 GB (2x 16 GB) DDR4-3200 CL 16
Para usarlos he actualizado la UEFI, lo cual además las devuelve a los valores de fábrica. Luego activo simplemente el perfil de memoria, lo cual puede activar a su vez, según el fabricante de la placa base, alguna optimización en la gestión de la potencia del procesador.
El equipo principal tiene un Ryzen 7 9800X3D, con lo mencionado anteriormente, y una fuente de alimentación RM850x 2024 de Corsair, una unidad PCIe 4.0 ×4 y otra PCIe 5.0 ×4 conectadas, siendo esta última desde la que se ejecutan los juegos. La caja es una 3500X de Corsair, con una refrigeración iCUE Link H100i LCD de Corsair.
Pruebas de rendimiento
Las pruebas de rendimiento en juegos las realizo seleccionando los preajustes ultra o equivalentes siempre que es posible y si dan la opción. No toco ninguna opción del preajuste salvo que sea de escalado o trazado de rayos y estén perfectamente indicados, en cuyo caso los desactivo. Las pruebas de escalado o trazado de rayos las realizo por separado. RBAR siempre está activo porque desde hace un par de años llega activado por defecto en todas las placas base nuevas. No veo necesidad de probar los juegos con RBAR desactivado.
Los valores se recogen o bien de los archivos de tiempo de fotograma que generan los propios juegos o con una herramienta que use PresentMon, una biblioteca de análisis de rendimiento desarrollada por un destacado empleado de Intel. Esta herramienta se engancha directamente a la biblioteca gráfica que se esté usando —DX11, DX12 o Vulkan, entre otras—, dando medidas muy precisas de los tiempos de fotograma. Analizando los datos del archivo generado mediante un script se puede obtener la tasa de fotogramas, y también estudiar sus resultados en distintas gráficas pasándolos a una hoja de cálculo si así se quisiera.
Los valores se toman al menos dos veces por juego, y se cierran todas las aplicaciones y procesos prescindibles mientras se ejecutan para asegurar que no hay nada consumiendo tiempo de CPU en segundo plano. También se desactivan las interfaces de Steam, Connect u otros para evitar conflictos o pérdidas de rendimiento. Además de mostrar la tasa media de fotogramas, incluyo el percentil 99, que es el mínimo de FPS por encima del cual se pasa el 99 % del tiempo el juego. Generalmente, si baja de 30 FPS el percentil 99 se puede considerar como que la experiencia de juego no será totalmente fluida.
Las siguientes pruebas están preestablecidas y generalmente son de programas de diseño o de rendimiento en IA.
Blender 4.4
Programa de renderizado. Puntuación expresada en miles.
Los juegos que veréis a continuación tienen indicado el uso de VRAM en función de la serie de la tarjeta gráfica usada y también en función de la cantidad de memoria de que disponen. Normalmente no necesitarán más de 7 GB de VRAM, pero pueden reservar RAM como memoria compartida de vídeo, que es más lenta. Que la reserven no significa que la usen, pero a UHD sí podría ser un problema de cara al rendimiento. Si es relevante, indico también la memoria compartida junto al uso de VRAM, por ejemplo como «6.5+1.4 GB» (VRAM+RAM).
Hay juegos que están programados para usar la máxima cantidad de VRAM que puedan, por lo que superarán los 8 GB de uso de VRAM en modelos de 12 GB o más. Esa memoria adicional se usa para precacheos de texturas o sombreadores, con lo cual se evita la aparición abrupta de texturas u objetos, o se purga más lentamente por si acaso se pudiera necesitar información ya cargada posteriormente.
Así que el desglose que hago es en función de la serie a la que pertenecen las tarjetas gráficas y la cantidad de VRAM que tienen. En los juegos que no cachean información puede haber pequeñas variaciones de consumo de VRAM, pero caen dentro de un margen de uso normal de ±3 %. Un mayor o menor ancho de banda de VRAM también pueden provocar pequeñas diferencias de consumo de VRAM, entre otros factores.
Baldur's Gate 3
Escena personalizada en combate masivo, una veintena de enemigos variados, con hechizos volando por doquier, en bosque, y con una duración de un par de minutos.
Herramienta de prueba integrada en el menú del juego. He notado problemas en algunas tarjetas gráficas en el uso de VRAM entre tener las texturas en calidad 'alta' y 'máxima', así que ese parámetro lo he dejado en 'alta'. A pesar de ello, no afecta a la calidad visual a simple vista buscando diferencias, así que puede haber algún otro problema de fondo con las texturas de máxima calidad.
Escena personalizada, en bosque, acotada, de un minuto de duración. No es una escena exigente, pero sí muy estable en fotogramas entre pruebas, que es lo ideal para comparar tarjetas gráficas. Calidad gráfica 'alta', que es la máxima que permite el juego. Como siempre, sin escalado ni interpolación.
Escena personalizada de un par de minutos de duración de una ciudad media, con desplazamiento de cámara, giro y zum. Calidad gráfica máxima, sin escalado.
Circuito andando dentro y fuera de Hogwarts, incluido un jardín en el que en una parte se desploman los fotogramas. Calidad 'ultra', sin escalado ni interpolación.
Herramienta de prueba integrada en el menú del juego. Ofrece varias escenas para probar. Los resultados son de la escena 'Anillo de la dehesa'. El ajuste 'ultra' usa trazado de rayos para parte de la iluminación y reflejos.
Herramienta de prueba integrada en el menú del juego en calidad 'ultra'. Uso la prueba del mapa de campaña por ser más exigente que las de los campos de batalla.
En cuanto al trazado de rayos, en la mayoría de las situaciones es complicado distinguir en un juego el uso o no del trazado de rayos salvo que se esté expresamente buscando los cambios. Principalmente se nota comparando escenas estáticas, que no es como se juega, pero puede ser algo más evidente en juegos de estrategia o construcción.
En un puñado de juegos sí se nota en cualquier situación, como por ejemplo Control (2019), porque fue un título en colaboración con NVIDIA para demostrar el trazado de rayos que tenían las primeras GeForce RTX de 2018. En otros como Hogwarts Legacy se puede notar más en ciertas situaciones, como en interiores con mármol que produce reflejos claramente más realistas, obvios y vistosos.
Cyberpunk 2077
Para este juego uso la prueba integrada en el menú del juego, con el preajuste gráfico 'TR ultra', con escalado en 'rendimiento'. El trazado de rayos y el escalado están estrechamente relacionados o el desplome de rendimiento es enorme en estos juegos. El escalado también reduce la exigencia de VRAM.
Circuito personalizado en exterior. Calidad 'ultra' con todo el trazado de rayos a máxima calidad y escalado en 'rendimiento'. Los portados de Sony de PlayStation 5 a PC son nefastos porque están pensados para 16 GB de VRAM, y en el portado no han hecho los recortes como para que la VRAM no sea un problema. Debido a ello, incluso en tarjetas gráficas de 12 GB de VRAM, como la RTX 5070, son juegos que van a dar problemas en 'ultra' con trazado de rayos en 'ultra' e interpolado.
La RTX 5070 Ti es un modelo potente, pero ofrece poca mejora de rendimiento frente al RTX 4070 Ti Super al que sustituye, que además tenía un PVR ligeramente superior de 799 dólares en lugar de 749 dólares. Así que la mejora de rendimiento-precio es pequeña, y es lo que hace que la RX 9070 XT de AMD ofrezca una mayor evolución.
Como se puede ver en la siguiente gráfica, tienen prácticamente el mismo rendimiento en los once juegos que incluyo en la media —no meto Hogwarts Legacy porque no tengo resultados para todas las tarjetas gráficas—. La 5070 Ti tiene una ligera ventaja del 1.1 %, pero eso es porque es un modelo con OC de fábrica. Si no la tuviera, sería ligeramente peor, pero en la práctica caen en un empate técnico en cualquier resolución.
Ryzen 7 9800X3D: media en 11 juegos por tarjeta gráfica
El precio de 599 dólares de la RX 9070 XT es lo que hace que sea una opción mejor, porque además el rendimiento de trazado de rayos es también similar. Que de todas formas, el trazado de rayos me resulta prescindible, solo hace que se hunda el rendimiento, y la mejora visual es dudoso que realmente se note mientras se juega salvo que se estén buscando las diferencias activamente, y no es como se juega. Con DLSS 4, la RX 9070 XT es un modelo mejor.
AMD está pendiente de añadir interpolado por IA, y la única ventaja real de NVIDIA es el interpolado de múltiples fotogramas. Pero como el interpolado puede generar artefactos y otros problemas visuales, y más cuando lo pones a ×3 o ×4 en lugar del habitual ×2, no siempre es una tecnología a tener en cuenta. Muchos juegos también evitan funcionar a pantalla completa exclusiva cuando se usan con interpolado, lo cual resulta molesto.
En cuanto al rendimiento por CPU, lo tengo que añadir todavía, pero en general habrá menos problemas de aprovechar totalmente la RTX 5070 Ti con procesadores decentes de Intel como el 12700K. Este con la RTX 5080 limitaba sobre un 18 % a FHD, un 9 % a QHD y se igualaba a UHD. Teniendo en cuenta la menor potencia de la RTX 5070 Ti, la limitación va a ser muy poca a FHD, pero existirá, y menos aún a QHD. Voy a coger probablemente el 12700K e intentaré añadir también el Ryzen 5 7600, pero como ocurre con las pruebas de tarjetas gráficas, me llevan muchos días y al final prefiero publicarlos con todo salvo las pruebas por CPU, que pueden esperar. Lo principal es valorar el rendimiento sin restricciones con el 9800X3D, y perfilar su comportamiento y el modelo concreto del análisis.
RTX 5070 Ti X3 OC de Inno3D: media por CPU en 11 juegos
En cuanto al uso de VRAM, con 16 GB no va a haber ningún problema con los juegos actuales, aunque algunos ya se acercan peligrosamente a UHD con trazado de caminos a esa cantidad, principalmente cuando no se usa escalado. DLSS reduce la exigencia. De todas formas, para optimizar la VRAM tengo un artículo de cómo gestionarla en Windows 11, y es como suelo tener el equipo funcionando durante las pruebas.
El problema del uso de VRAM puede llegar cuando se activa el trazado de rayos, pero en una tarjeta gráfica de la potencia de la RTX 5070 Ti puede absorber esa caída dependiendo del juego. DLSS en 'rendimiento' hará que se baje el uso de VRAM. Con 16 GB que tiene este modelo hay por ahora suficiente VRAM para casi cualquier juego en cualquier configuración, o para todos si se activa el DLSS.
La interpolación de fotogramas, mal llamada «generación de fotogramas» por la gente de mercadotecnia —como si la función básica de una tarjeta gráfica no fuera generar fotogramas—, puede consumir al menos 500 MB de VRAM, por lo que en situaciones donde ya de por si los 8 GB sean muy justos, pues no servirá de nada activarlo. Incluso se puede perder rendimiento al activar la interpolación. En esta RTX 5070 Ti no hay problema con ello.
Ratchet y Clank: una dimensión aparte
Ratchet & Clank: una dimensión aparte es un juego muy complicado para las tarjetas gráficas que tengan menos de 16 GB de VRAM cuando se activa el trazado de rayos en 'muy alta', el escalado y la interpolación. Es un juego complicado incluso en 'muy alto', sin trazado de rayos ni interpolado, en modelos con menos de 10 GB. Es un portado de Sony, de los primeros a PC que hizo, y como todos ellos, es difícil pasar un juego pensado para 16 GB de VRAM a una tarjeta gráfica que tenga menos.
Los portados de Sony son por lo general nefastos en el uso de VRAM, y no se dirá lo suficiente porque se cogen recurrentemente como ejemplos para decir «ves como con 8 GB de VRAM no hay suficiente para jugar a nada».
El caso es que es un juego que luego en la práctica es poco exigente a nivel de procesamiento. La única limitación real es la VRAM, que incluso a FHD y 'muy alto' pide 8.1 GB de VRAM, y reserva además un mínimo de 1 GB de VRAM compartida (RAM). Es un absurdo para la calidad gráfica que tiene, pero que se explica por el hecho de que fue un juego diseñado para la PlayStation 5 que cuenta con 16 GB de VRAM.
De hecho está tan mal hecho el portado que en el paso a activar DLSS 'rendimiento' no solo no baja el uso de VRAM sino que sube. Como el juego ya funciona en esta tarjeta gráfica a una alta tasa de fotogramas, DLSS en 'rendimiento' no aporta una gran mejora salvo a UHD.
La activación del trazado de rayos, que es un timo porque la mejora visual apenas se nota salvo que se busquen las diferencias, hace que el consumo pase a ser de 9.5 GB a 11.4 GB según la resolución, y usa 1.4 GB de VRAM compartida (RAM), incluso teniendo VRAM libre. Es uno de los absurdos de cómo de mal está hecho el portado. La activación del interpolado añade entre 0.5 y 0.7 GB más de consumo, hasta los 12.4 GB de VRAM dedicada y 1.5 GB de VRAM compatida. Prácticamente 14 GB. Como digo, todos los portados de Sony a PC hacen un uso nefasto de la VRAM por el motivo de base de estar hechos para la PlayStation 5 y sus 16 GB de memoria.
Ratchet & Clank: una dimensión aparte
Preajuste
TR
Escalado
Interpolado
FHD
QHD
UHD
FHD
QHD
UHD
muy alto
no
no
no
8.1+1 GB
8.7+1 GB
9.5+1 GB
188 f/s
155 f/s
107 f/s
muy alto
no
rendimiento
no
8.5+1 GB
8.8+1 GB
9.8+1 GB
224 f/s
208 f/s
171 f/s
muy alto
no
rendimiento
x2
8.8+1 GB
9.1+1 GB
10.2+1 GB
354 f/s
323 f/s
256 f/s
muy alto
muy alto
no
no
9.5+1.4 GB
10+1.4 GB
11.4+1.4 GB
132 f/s
97 f/s
54 f/s
muy alto
muy alto
rendimiento
no
9.7+1.4 GB
10.3+1.4 GB
11.8+1.4 GB
175 f/s
164 f/s
115 f/s
muy alto
muy alto
rendimiento
x2
10.2+1.5 GB
10.8+1.5 GB
12.4+1.5 GB
307 f/s
266 f/s
189 f/s
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 es un juego que no hace precacheo de la forma que la hacen otros juegos, así que el uso de VRAM en cualquier modelo de tarjeta gráfica será prácticamente el mismo independientemente de la cantidad de VRAM que haya disponible. Añado también el rendimiento en el juego en cada configuración para que se vea mejor el efecto que tiene cada uno en el rendimiento.
El juego usa de partida una cantidad razonable en 'ultra', que va de los 5.2 GB a FHD, 5.7 GB a QHD, hasta los 6.9 GB a QHD. Según la gráfica RTX 50 y lo que se haga puede variar ligeramente, porque hay cosas que afectan a cómo se purga la VRAM. Son mediciones distintas de las indicadas previamente debido a que estoy cambiando de resolución y ajustes continuamente, lo cual también puede afectar a los resultados y consumo de VRAM. La otra opción sería cerrar el juego cada vez que tomara una medición para asegurarme de que se libera totalmente la VRAM, pero arrancar 18 veces el juego sería muy cansino. En la práctica, ni el rendimiento ni la VRAM va a variar tanto como para que fuera necesario, pero sí que va a variar ligeramente.
Dicho lo anterior, en una RTX 5070 Ti apenas llega a los 58.9 f/s a UHD, por lo que se necesita algún tipo de escalado para estabilizar el juego por abjo, porque puede caer por debajo de los 40-45 f/s en algunas situaciones. Al menos aplicar un DLSS en 'calidad' sería apropiado. En 'rendimiento', debido al modelo con transformadores, se ve muy bien a UHD, y eso llevaría el rendimiento a 105.3 f/s, y aprovecharía mejor mi monitor UHD de 144 Hz. El consumo de VRAM con DLSS 'rendimiento' baja de menos a más según la resolución; apenas 0.2 GB a FHD pero 0.9 GB a UHD. Eso significa que el juego es muy jugable a 'ultra' y UHD en tarjetas gráficas de 8 GB, y sobra memoria para activar el interpolado, por ejempmlo, si se quiere aprovechar mejora un monitor UHD de 144 Hz o uno QHD de 240 Hz.
Cyberpunk 2077
Preajuste
TR
Escalado
Interpolado
FHD
QHD
UHD
FHD
QHD
UHD
ultra
no
no
no
5.2+0.2 GB
5.7+0.2 GB
6.9+0.2 GB
198 f/s
129.7 f/s
58.9 f/s
ultra
no
rendimiento
no
5+0.2 GB
5.2+0.2 GB
6+0.2 GB
231.3 f/s
194.3 f/s
105.3 f/s
ultra
no
rendimiento
x2
ultra
ultra
no
no
8.8+0.5 GB
10.1+0.5 GB
12.9+0.5 GB
88.9 f/s
57.4 f/s
29.1 f/s
ultra
ultra
rendimiento
no
6.7+0.4 GB
7.4+0.5 GB
8.6+0.5 GB
163.4 f/s
127.8 f/s
74.6 f/s
ultra
ultra
rendimiento
x2
El trazado de rayos es un timo brutal. Insisto en que la mejora visual no justifica que el rendimiento se desplome a la mitad o menos, como se ve en la tabla, y hace imprescindible usar escalado para conseguir una tasa de fotogramas decente a QHD y a UHD, las cuales son resoluciones aptas para la RTX 5070 Ti. Así que a UHD con el ajuste TR 'ultra' de Cyberpunk 2077, la 5070 Ti apenas levanta 29.1 f/s, y a QHD apenas 57.4 f/s. Incluso a FHD llega solo a 88.9 f/s, y eso que es una tarjeta gráfica bastante potente. El consumo de VRAM se dispara absurdamente de 3.5 GB a FHD hasta los 6 GB a UHD, que para la mínima mejora de calidad visual es un absurdo. Esto hace que el juego no se pueda jugar a TR 'ultra' en la RTX 4070 Ti sin caídas de rendimiento porque tiene 12 GB de VRAM. Tampoco se puede jugar así en la RTX 5070. Cuando dice NVIDIA que el TR y el DLSS van cogidos de la mano, lo dice de verdad.
Al activar el DLSS en 'rendimiento', porque en 'calidad' se quedaría corto, a UHD ya pasa a 74.6 f/s, bastante más jugable que 29.1 f/s con el trazado de rayos, o 127.8 f/s a QHD. El consumo de VRAM cae sustancialmente, y frente a no tener activado el TR pero sí DLSS 'rendimiento', el consumo va de 1.7 GB más a FHD hasta 2.6 GB más a UHD; o sea, de 6.7 GB a 8.6 GB, aunque el juego reserva como 0.5 GB de VRAM compartida (RAM) por alguna razón a pesar de tener VRAM libre. Tiene cierto uso porque sube y baja esa RAM.
Consumo, temperaturas y overclocking
Para probar la sobrefrecuencia de la tarjeta gráfica he usado el Afterburner de MSI ya que Inno3D no tiene una herramienta propia de gestión de la tarjeta gráfica.
Consumo
El máximo consumo de esta tarjeta gráfica se sitúa en los 300 W. En Hogwarts Legacy a QHD y calidad 'ultra' sin escalado el consumo se sitúa sobre los 275-280 W. El equipo completo consume sobre los 420 W jugando, algo más si se tiene el OC adicional hecho.
Si se activa DLSS el consumo de la tarjeta gráfica es similar. En Horizon: Forbidden West, normalmente consume unos 270 W en 'muy alto', pero si se activa DLSS en 'rendimiento' cae a 238 W, más la ganancia de rendimiento. Dependerá bastante del juego, pero muchas veces DLSS reducirá el consumo de la tarjeta gráfica.
Se puede usar para alcanzar un tope de fotogramas, por ejemplo 100 f/s, y que la tarjeta gráfica consuma bastante menos si normalmente genera el juego muy por encima de esa cantidad sin DLSS. En el verano suele ser muy útil hacer esto.
La fuente de alimentación recomendada a usar con esta tarjeta gráfica es de 750 W para mantener al equipo jugando en el 50-60 %, pero dependerá de lo que se tenga instalado. Con todo el RGB que tengo ahora en el equipo, se queda más bien sobre el 65 %, pero sigue estando bien. Si es ATX 3.1 o de buena calidad, no habría problemas con una incluso de 650 W. Siempre hay que dejar un cierto margen por si a alguien le da por poner la CPU y GPU al cien por cien. No es nada habitual, pero quizás en algún renderizado podría ocurrir, aunque no sea una tarjeta gráfica para ello.
En reposo su consumo es algo alto, 20 W, y haciendo alguna tarea liviana, como usar un navegador con aceleración hardware o similares, consume sobre los 20-40 W. La reproducción de vídeos en 4K hace que consuma solo sobre los 30 W.
Temperaturas y ruido
Esta tarjeta gráfica se pone en los 73 ºC (Δ46 ºC) jugando, e intenta mantenerse en esa temperatura. En esta situación el ruido de la tarjeta gráfica es muy bajo, sobre los 32 dB girando a las 2050 r. p. m. Eso significa que se puede notar el ventilador. Esa medición es a un metro de distancia del lateral. Si se está más cerca, a 20-30 cm, el ruido ronda los 33-34 dB, pero solo mientras se juega. En reposo el ventilador casi no hace ruido.
Cuando se hace sobrefrecuencia, la temperatura se sitúa más o menos en el mismo nivel, un poco más hacia los 74 ºC, con un ruido ligeramente superior de 33 dB medido a un metro de distsancia con los ventiladores funcionando a unas 2150-2200 RPM.
Sobrefrecuencia
En esta ocasión la tarjeta gráfica no tiene posibilidad de subir su consumo, pero como al jugar no suele llegar a los 300 W, la sobrefrecuencia sí que puede ayudar a mejorar el rendimiento, aunque no siempre. La subida estándar en las RTX 50 es de 4000 MT/s a la VRAM hasta situarse en las 32 000 MT/s desde las 28 000 MT/s que normalmente tiene. La CPU la he subido 250 MHz más, pero hay margen de hacer una subida mayor, al menos 50-100 MHz.
La siguiente tabla recoge los resultados de rendimiento con la frecuencia turbo del modelo de referencia, la de este modelo de Inno3D y con la subida indicada anteriormente. Los dos juegos recogidos tienen una idéntica mejora del 5 % a 7.5 % jugándolos a QHD, pero a FHD puede haber más margen y a UHD menos, y también dependerá del juego probado. Pero se puede conseguir un 5 % a 8 % en muchos títulos, por lo que es una subida decente, teniendo en cuenta que no se puede aumentar el consumo de la tarjeta gráfica.
QHD 'ultra'
RTX 5070 TI
RTX 5070 Ti X3 OC
RTX 5070 Ti X3 OC + OC
Cyberpunk 2077
130.9 f/s (280 W)
131.4 f/s (+0.4 %, 285 W)
137.6 f/s (+5.1 %, 295 W)
Total War Warhammer III
153.1 f/s (282 W)
155 f/s (+1.2 %, 288 W)
164.4 f/s (+7.4 %, 296 W)
Conclusión
La RTX 5070 Ti es una tarjeta gráfica de alto precio, 750 dólares, que aporta un alto rendimiento sin recurrir al escalado, aunque para UHD puede ser necesario si se juega a UHD y se quiere aprovechar mejor monitores UHD de 144 Hz. Con llegar a 100 f/s suele ser suficiente para notar el máximo cambio de fluidez respecto a jugar a 50-60 f/s. Pero si se activa el trazado de rayos, el uso de DLSS es imprescindible a UHD, e incluso puede ser necesaria la interpolación para alcanzar esos 100 f/s.
Para QHD es una gran tarjeta gráfica que aprovechará fácilmente monitores de 144 f/s sin recurrir a DLSS, como siempre si no se usa TR. El escalado y el TR van estrechamente cogidos de la mano.
La alternativa clara es la RX 9070 XT, que ofrece mismo rendimiento con un precio menor. Puede ser ahora mismo de unos 150 euros ahorrados, aunque tecnológicamente NVIDIA sigue teniendo una ligera ventaja por la interpolación múltiple de fotogramas, al menos cuando AMD termine de lanzar su interpolado por IA y deje atrás ese esperpento de interpolado de FSR 3.
Sobre este modelo de Inno3D, que cuando hay existencias suele ser de los más baratos, en general está bien. Aunque sea un modelo con OC de fábrica, apenas aporta un 1 % más de rendimiento, pero se puede mejorar hasta un 7 % con OC adicional, a pesar de que no se puede subir su consumo más allá de los 300 W. Eso es debido a que la tarjeta gráfica suele consumir jugando sobre los 280 W, aunque variará mucho según el título, la resolución y si se usa trazado de rayos. Al final todo es una cuestión de precios en el momento en que se vaya a comprar una RTX 5070 Ti, pero al menos este modelo de Inno3D no tiene nada de malo, con buenas temperaturas y un ruido bajo.