Apple ha añadido a sus sistemas operativos la aplicación de Juegos para concentrar en ella toda la biblioteca que proporciona a sus clientes, con mejor integración con servicios como Game Center. Pero entre las novedades a nivel de tecnologías, la compañía también ha anunciado Metal 4, que añade una nueva técnica que puede ser interesante en juegos como es la interpolación de fotogramas, a la cual llama MetalFX Frame Interpolation.

Afortunadamente los ingenieros de Apple saben que el nombre de «generación de fotogramas» usado por NVIDIA es estúpido, porque cualquier unidad gráfica ya genera fotogramas. De vez en cuando repito que no se puede llamar «generación» a lo que es una «interpolación», porque es estúpido hacerlo. Me imagino que el término «generación de fotogramas» saldría de los publicistas, que no son ingenieros, y así con todo lo de NVIDIA.

Las sesiones relacionadas con Metal 4 y los juegos ya están disponibles en la web de Apple, y son interesantes. Metal 4 añade un montón de funciones que simplifican el desarrollo de juegos u optimizan ciertas funciones, como los mapas de color para la codificación del renderizado, sombreado neuronal, recursos dispersos, o reducción de carga de tuberías —mejoras en reutilización de renderización, paralelización, etc., entre muchos otros.

Sobre la interpolación, es una solución para mejorar el rendimiento en juegos como Cyberpunk 2077 que van a tener en macOS el trazado de caminos (trazado de rayos completo), junto con MetalFX Denoising, que es un eliminador de ruido que se necesita aplicar cuando se aplica trazado de rayos a cualquier imagen. El escalado de MetalFX se puede hacer por IA desde 2022, pero ahora se mejora la calidad con diversas técnicas y herramientas —como un depurador de exposición para evitar problemas en el escalado, máscaras reactivas para efectos especiales—, orientando mejor a los desarrolladores en la implementación del escalado temporal por IA de MetalFX.

Metal es una biblioteca gráfica bastante potente, en constante mejora, a una velocidad mayor a la que Microsoft mejora DX12. Pero pone presión en los desarrolladores, porque tendrían que estar haciendo cambios continuamente si quisieran mejorar el rendimiento. Al final ese trabajo depende de los motores gráficos como Unreal, por lo que se tarda tiempo en ver los cambios en los juegos. Los cambios del trazado de rayos, en los pocos juegos de Metal que lo usan, son importantes, pero no se verán pronto.