La renovación de la tarjeta gráfica más popular de NVIDIA, la RTX 4060, en forma de la RTX 5060 trae un salto más importante en el rendimiento entre ambas generaciones. Pero también es una tarjeta gráfica de menor consumo, y siguiendo mi tradición de aficionado a los mini-PC, me suele gustar ver qué ofrecen los modelos de un ventilador de esta tarjeta gráfica más generalista.
Así que para ver el rendimiento de la 5060 he optado por el modelo RTX 5060 Solo de Zotac, de muy pequeño tamaño, pero que tiene un buen diseño y calidad de fabricación. No dará las mejore temperaturas, pero me ha costado Solo unos 320 euros, así que también es de las más baratas del mercado.
Videoanálisis
Análisis: Zotac RTX 5060 Solo review
Desembalado
Esta GeForce RTX 5060 Solo de Zotac llega en una pequeña caja blanca y verde en la que lo único que indica en su portada son sus 8 GB de VRAM, que es «supercompacta» y algunas características generales de las GeForce. En la parte posterior abunda más en las características de las tarjetas gráficas de NVIDIA, y que tiene un diseño de ventilador mejorado.
Al abrirla se ve una bolsa negra en la que va un libreto de información del producto, otro de cosas relacionadas con Zotac, y un torquelado de la mascota de la compañía Ztorm. La tarjeta incluye plásticos protectores en torno a su cobertura y el logo del lateral, y hay piezas de protección en las tomas de vídeo y en la ranura PCIe.
Es un modelo muy pequeño, de 164.5 mm × 111.2 mm × 36.4 mm y unos 500 g, con una refrigeración monoventilador. Respecto a otras similares de generaciones anteriores, llama la atención el mayor disipador incluido, y que el ventilador con anillo para mejorar la concentración del caudal y que reduzca más las temperaturas de funcionamiento. Es una tarjeta gráfica de 145 W de consumo máximo, por lo que es suficiente para mantenerla a temperaturas de funcionamiento correctas. El PVR de NVIDIA para este modelo es de 300 dólares o 325 euros, que es lo que cuesta en tiendas esta versión de Zotac.
Es bien conocido que las tarjetas gráficas de NVIDIA están generalmente limitadas por el ancho de banda disponible, y que subir el reloj de la VRAM mejora notablemente su rendimiento, más que si solo se sube la frecuencia de la GPU. Pero en este modelo concreto la mejora de rendimiento proviene principalmente de que aumentan sus núcleos CUDA un 25 % hasta los 3840, frente a los 3072 que tiene la RTX 4060.
Aun así, NVIDIA ha usado GDDR7 de 28 Gb/s en ella, por lo que el ancho de banda de memoria, manteniendo el bus de 128 bits, pasa de 272 GB/s a los 448 GB/s. Eso supondrá también una mejora del rendimiento, pero se notará más a UHD que a FHD. Así que, teniendo en cuenta que el ancho de banda ahora no va a limitar al rendimiento de los CUDA, se puede esperar de entrada un 25 % más de rendimiento entre la 4060 y la 5060.
Este modelo consume un máximo de 145 W según NVIDIA, pero en la mayoría de juegos va a consumir menos, sobre los 130-140 W. La frecuencia turbo es de 2497 MHz, que es la de referencia de NVIDIA. El conector de alimentación es uno PCIe de ocho pines, por lo que en equipos de gama media solo hace falta cambiar una tarjeta gráfica que se tuviera por esta, a diferencia de lo que ocurre con las que incluye un 12V-2x6 de dieciséis pines, que en muchos casos es mejor cambiar la fuente que usar el adaptador de PCIe de ocho pines a dieciséis pines.
Equipos de prueba
Para la realización de las pruebas de este artículo, he usado los siguientes equipos en función del zócalo del procesador:
AM5: N9 X870E de NZXT, 32 GB (2 de 16 GB), DDR5-6000, CL 30.
LGA 1700 DDR5: Z690-P PLUS Wifi de ASUS, 32 GB (2 de 16 GB) DDR5-6400, CL 36.
LGA 1700 DDR4: B660 PLUS D4 Prime de ASUS, 32 GB (2x 16 GB) DDR4-3200 CL 16
Para usarlos he actualizado la UEFI, lo cual además las devuelve a los valores de fábrica. Luego activo simplemente el perfil de memoria, lo cual puede activar a su vez, según el fabricante de la placa base, alguna optimización en la gestión de la potencia del procesador.
El equipo principal tiene un Ryzen 7 9800X3D, con lo mencionado anteriormente, y una fuente de alimentación RM850x 2024 de Corsair, una unidad PCIe 4.0 ×4 y otra PCIe 5.0 ×4 conectadas, siendo esta última desde la que se ejecutan los juegos. La caja es una 3500X de Corsair, con una refrigeración iCUE Link H100i LCD de Corsair.
Pruebas de rendimiento
Las pruebas de rendimiento en juegos las realizo seleccionando los preajustes ultra o equivalentes siempre que es posible y si dan la opción. No toco ninguna opción del preajuste salvo que sea de escalado o trazado de rayos y estén perfectamente indicados, en cuyo caso los desactivo. Las pruebas de escalado o trazado de rayos las realizo por separado. RBAR siempre está activo porque desde hace un par de años llega activado por defecto en todas las placas base nuevas. No veo necesidad de probar los juegos con RBAR desactivado.
Los valores se recogen o bien de los archivos de tiempo de fotograma que generan los propios juegos o con una herramienta que use PresentMon, una biblioteca de análisis de rendimiento desarrollada por un destacado empleado de Intel. Esta herramienta se engancha directamente a la biblioteca gráfica que se esté usando —DX11, DX12 o Vulkan, entre otras—, dando medidas muy precisas de los tiempos de fotograma. Analizando los datos del archivo generado mediante un script se puede obtener la tasa de fotogramas, y también estudiar sus resultados en distintas gráficas pasándolos a una hoja de cálculo si así se quisiera.
Los valores se toman al menos dos veces por juego, y se cierran todas las aplicaciones y procesos prescindibles mientras se ejecutan para asegurar que no hay nada consumiendo tiempo de CPU en segundo plano. También se desactivan las interfaces de Steam, Connect u otros para evitar conflictos o pérdidas de rendimiento. Además de mostrar la tasa media de fotogramas, incluyo el percentil 99, que es el mínimo de FPS por encima del cual se pasa el 99 % del tiempo el juego. Generalmente, si baja de 30 FPS el percentil 99 se puede considerar como que la experiencia de juego no será totalmente fluida.
Las siguientes pruebas están preestablecidas y generalmente son de programas de diseño o de rendimiento en IA.
Blender 4.4
Programa de renderizado. Puntuación expresada en miles.
Los juegos que veréis a continuación tienen indicado el uso de VRAM en función de la serie de la tarjeta gráfica usada y también en función de la cantidad de memoria de que disponen. Normalmente no necesitarán más de 7 GB de VRAM, pero pueden reservar RAM como memoria compartida de vídeo, que es más lenta. Que la reserven no significa que la usen, pero a UHD sí podría ser un problema de cara al rendimiento. Si es relevante, indico también la memoria compartida junto al uso de VRAM, por ejemplo como «6.5+1.4 GB» (VRAM+RAM).
Hay juegos que están programados para usar la máxima cantidad de VRAM que puedan, por lo que superarán los 8 GB de uso de VRAM en modelos de 12 GB o más. Esa memoria adicional se usa para precacheos de texturas o sombreadores, con lo cual se evita la aparición abrupta de texturas u objetos, o se purga más lentamente por si acaso se pudiera necesitar información ya cargada posteriormente.
Así que el desglose que hago es en función de la serie a la que pertenecen las tarjetas gráficas y la cantidad de VRAM que tienen. En los juegos que no cachean información puede haber pequeñas variaciones de consumo de VRAM, pero caen dentro de un margen de uso normal de ±3 %. Un mayor o menor ancho de banda de VRAM también pueden provocar pequeñas diferencias de consumo de VRAM, entre otros factores.
Baldur's Gate 3
Escena personalizada en combate masivo, una veintena de enemigos variados, con hechizos volando por doquier, en bosque, y con una duración de un par de minutos.
Herramienta de prueba integrada en el menú del juego. He notado problemas en algunas tarjetas gráficas en el uso de VRAM entre tener las texturas en calidad 'alta' y 'máxima', así que ese parámetro lo he dejado en 'alta'. A pesar de ello, no afecta a la calidad visual a simple vista buscando diferencias, así que puede haber algún otro problema de fondo con las texturas de máxima calidad.
Escena personalizada, en bosque, acotada, de un minuto de duración. No es una escena exigente, pero sí muy estable en fotogramas entre pruebas, que es lo ideal para comparar tarjetas gráficas. Calidad gráfica 'alta', que es la máxima que permite el juego. Como siempre, sin escalado ni interpolación.
Escena personalizada de un par de minutos de duración de una ciudad media, con desplazamiento de cámara, giro y zum. Calidad gráfica máxima, sin escalado.
Circuito andando dentro y fuera de Hogwarts, incluido un jardín en el que en una parte se desploman los fotogramas. Calidad 'ultra', sin escalado ni interpolación.
Herramienta de prueba integrada en el menú del juego. Ofrece varias escenas para probar. Los resultados son de la escena 'Anillo de la dehesa'. El ajuste 'ultra' usa trazado de rayos para parte de la iluminación y reflejos.
Herramienta de prueba integrada en el menú del juego en calidad 'ultra'. Uso la prueba del mapa de campaña por ser más exigente que las de los campos de batalla.
En cuanto al trazado de rayos, en la mayor parte de las situaciones es complicado distinguir en un juego el uso o no del trazado de rayos salvo que se esté expresamente buscando los cambios. Principalmente se nota comparando escenas estáticas, que no es como se juega.
En un puñado de juegos sí se nota en cualquier situación, como por ejemplo Control (2019), porque fue un título en colaboración con NVIDIA para demostrar el trazado de rayos que tenían las primeras GeForce RTX de 2018. En otros como Hogwarts Legacy se puede notar más en ciertas situaciones, como en interiores con mármol que produce reflejos claramente más realistas, obvios y vistosos.
Cyberpunk 2077
Para este juego uso la prueba integrada en el menú del juego, con el preajuste gráfico 'TR ultra', con escalado en 'rendimiento'. El trazado de rayos y el escalado están estrechamente relacionados o el desplome de rendimiento es enorme en estos juegos. El escalado también reduce la exigencia de VRAM.
La RTX 5060 es la primera RTX 50 que realmente aporta una buena mejora de rendimiento frente a su equivalente de la serie anterior, la RTX 4060. Como se puede ver a continuación, de media en once juegos —quitandoHogwarts Legacy porque no tengo valores de todas las tarjetas gráficas—, alcanza los 96.8 f/s. Eso es un 25 % más de rendimiento que la RTX 4060, teniendo en cuenta que además ambas funcionan a la frecuencia de referencia de NVIDIA.
Ese 25 % es exactamente la diferencia de sombreadores que tiene la 5060 respecto a la 4060, aunque como se ha visto arriba, hay en juegos en los que la diferencia se reduce a un 15 %, o se amplía a un 40 %. Todo depende del juego y la resolución que se mire. Si a FHD es un 25 % más potentes, a QHD lo es un 26 % y a UHD un 30 %. En estas dos últimas resoluciones tiene mayor impacto el mayor ancho de banda de memoria, que ha pasado de 272 GB/s a 448 GB/s. Pero en la práctica el ancho de banda de la VRAM no es el responsable de la mejora de rendimiento.
Si se mira por el otro lado, es básicamente una RTX 4060 Ti de 8 GB de la pasada generación. Y solo se queda a un 15 % del rendimiento de una RTX 5060 Ti de 8 GB, la cual cuesta 379 dólares frente a los 300 dólares de esta. O sea, es un 20 % menos de precio por un 15 % menos de rendimiento. Comprar una 5060 Ti de 8 GB o una RTX 5060 es solo cuestión de si se necesita recortar el gasto o no, pero como siempre, si se va a jugar a QHD es mejor ir a la 5060 Ti. Para FHD o para QHD relajado, la RTX 5060 se porta muy bien.
Ryzen 7 9800X3D: media en 11 juegos por tarjeta gráfica
Con respecto a su aprovechamiento por procesadores menos potentes que el 9800X3D, he mirado directamente un Core i5-12400F de seis núcleos de hace algo más de tres años y aprovecha muy bien esta tarjeta gráfica. Apenas pierde un 4.5 % de rendimiento, pero se debe a un par de juegos que son exigentes de procesador o que requieren uno de ocho núcleos como son Horizon Zero Dawn Remasterizado y Total War Warhammer 3. En el primero pierde un 12.5 % de rendimiento a FHD, y en el segundo un 10 % también a FHD. También pierde bastante en Hogwarts Legacy, algo más del diez por ciento.
El problema de este procesador está más bien con los fotogramas mínimos más que con los máximos, porque a FHD pueden ser bastante inferiores frente al 9800X3D. En la práctica no he notado que haya problemas de fluidez, pero puede haber situaciones en algunos juegos en las que le sean más difíciles de mantener la tasa de fotogramas.
En general un 12400F es una buena combinación, y por tanto los 13400F o 14400 serán combinaciones que permitirán aprovechar al máximo la RTX 5060 porque además de mayor potencia mononúcleo tiene cuatro núcleos E adicionales, y son procesadores baratos, de 130 a 140 euros en el momento de escribir este análisis. Junto con DDR4-3200 CL 16 y una placa base B660 o B760 barata, va a resultar más económico que montar un equipo con un Ryzen de seis núcleos como el 7600X, que necesita una placa base algo más cara y memoria DDR5-6000 CL 30 más cara. El ahorro puede rondar los 150 euros.
RTX 5060 Solo de Zotac: media por CPU en 11 juegos
En cuanto al uso de VRAM, con 8 GB hay que tener en cuenta que va a tocar gestionar las aplicaciones en ejecución que consumen VRAM, como los navegadores, Steam, la superposición de Xbox, o incluso programas de configuración de periféricos como el de NZXT o Razer. Explico en un artículo cómo gestionar el consumo de VRAM en Windows 11, y lo he seguido para asegurarme de que la VRAM no es un problema en estas pruebas.
El problema del uso de VRAM puede llegar cuando se activa el trazado de rayos, pero en una tarjeta gráfica de la potencia de la RTX 5060 no merece la pena el desplome de rendimiento. DLSS en 'rendimiento' hará que se baje el uso de VRAM, y de hecho es imprescindible para usar el trazado de rayos en esta tarjeta gráfica, aunque no siempre y no a todas las resoluciones. En algunos juegos con 8 GB no habrá suficiente a UHD a 'ultra' con TR 'ultra' y DLSS 'rendimiento'.
La interpolación de fotogramas, mal llamada «generación de fotogramas» por la gente de mercadotecnia —como si la función básica de una tarjeta gráfica no fuera generar fotogramas—, puede consumir 500 MB de VRAM, por lo que en situaciones donde ya de por si los 8 GB sean muy justos, pues no servirá de nada activarlo. Incluso se puede perder rendimiento al activar la interpolación.
Ratchet & Clank: una dimensión apartees un juego muy complicado para las tarjetas gráficas que tengan menos de 16 GB de VRAM cuando se activa el trazado de rayos en 'muy alta', el escalado y la interpolación. Es un juego complicado incluso en 'muy alto', sin trazado de rayos ni interpolado, en modelos con menos de 10 GB.
Ratchet & Clank: una dimensión aparte
Preajuste
TR
Escalado
Interpolado
FHD
QHD
UHD
ultra
no
no
no
6.4+3.5 GB
6.5+3.6 GB
6.4+4.6 GB
ultra
ultra
no
no
6.4+5 GB
6.5+5.4 GB
6.3+6.9 GB
ultra
ultra
rendimiento
no
6.6+4.1 GB
6.4+5.1 GB
5.8+7.3 GB
ultra
ultra
rendimiento
sí
6.4+5.3 GB
6.2+6.1 GB
6.1+8 GB
Cyberpunk 2077 es un juego que no hace precacheo, así que el uso de VRAM en cualquier modelo de tarjeta gráfica será el mismo independientemente de la cantidad de VRAM que haya disponible, o prácticamente el mismo. Añado también el rendimiento en el juego en cada configuración para que se vea mejor el efecto que tiene cada cosa en el rendimiento.
La activación del trazado de rayos hunde el rendimiento incluso a FHD, aunque es posible que los 8 GB de VRAM tengan un ligero de impacto en el rendimiento. El juego está programado para usar toda la VRAM que haya disponible antes de tirar de RAM, aunque reserve un poco de RAM en algunos casos. Al activar DLSS con el TR la situación mejora notablemente y el rendimiento alcanza los 96.2 f/s a FHD, que está solo un poco por debajo de los 107.3 f/s de jugar a FHD sin el trazado de rayos.
En caso de que se activara la interpolación, que añade unos 600 MB de uso de VRAM, el rendimiento mejora a los 155 f/s, aunque hay algunos momentos puntuales en los que se nota pequeños tirones. Donde esos tirones se hacen mucho más evidentes es a QHD y sobre todo a UHD, porque en esas resoluciones los 8 GB sí son un problema. Hay menos rendimiento al activar el interpolado, así que a QHD y UHD sería mejor no activarlo y dejar solo el trazado de rayos con DLSS. De esa forma se gana en calidad gráfica por el TR, que no es que se note, y el rendimiento es similar a no tener el TR ni el escalado activado.
Pero claro, para aprovechar monitores QHD de 144 Hz jugando a 'ultra' sin TR es mejor activar el DLSS en 'rendimiento' porque se pasará de los 63.7 f/s a 125 f/s. El trazado de rayos es un engañabobos. Muy pocas veces se va a notar la diferencia de tenerlos activado o no, pero lo que sí se nota es que al activar el trazado de rayos el rendimiento de los juegos cae en picado. Prefiero jugar a 100+ f/s sin TR que a 60 pelados con TR.
Cyberpunk 2077
Preajuste
TR
Escalado
Interpolado
FHD
QHD
UHD
ultra
no
no
no
5.9 GB
6.4 GB
6.8 GB
107.3 f/s
63.7 f/s
27.3 f/s
ultra
ultra
no
no
7.4+0.5 GB
7.4+1.9 GB
7.5+4.3 GB
37.2 f/s
23.5 f/s
4 f/s
ultra
ultra
rendimiento
no
6.6+0.5 GB
6.9+0.5 GB
7+1.3 GB
96.2 f/s
64.1 f/s
29.2 f/s
ultra
ultra
rendimiento
x2
7.2+0.5 GB
7.4+0.5 GB
7.6+1.7 GB
155.4 f/s
55.1 f/s
24.2 f/s
Consumo, temperaturas y overclocking
Zotac cuenta con su propia herramienta para gestionar sus tarjetas gráficas llamada Firestorm. Este modelo de RTX 5060 no tiene la capacidad de subir su consumo, pero aun así con OC se podría conseguir un poco de mejora de rendimiento porque pocos juegos van al 100 % de consumo.
El programa de configuración es bastante estándar, con opciones de modificar el consumo a la baja, modificar la frecuencia base y turbo de la GPU por separado, la frecuencia de la VRAM, y otras cosas.
Consumo
El máximo consumo de esta tarjeta gráfica se sitúa en los 145 W. En Cyberpunk 2077 a QHD y calidad 'TR ultra' sin escalado el consumo fluctúa en torno a esos 135-142 W. El equipo completo consume sobre los 280 W jugando, algo más si se tiene el OC adicional hecho. Si se activa DLSS el consumo de la tarjeta gráfica es similar. Hay algunos juegos en los que consume menos, 130 W, o pued ir más justo en los 145 W, incluso superando por poco esa cantidad. En general, el consumo indicado de 145 W máximos se respetará.
La fuente de alimentación recomendada a usar con esta tarjeta gráfica sería de 550 W para mantener al equipo jugando en el 50-60 % de la potencia máxima que puede entregar la fuente. Si es ATX 3.1, no habría problemas con una incluso de 450 a 500 W. Siempre hay que dejar un cierto margen por si a alguien le da por poner la CPU y GPU al cien por cien. No es nada habitual, pero quizás en algún renderizado podría ocurrir, aunque no sea una tarjeta gráfica para ello. Al menos en juegos una de 550 W sería ideal.
En reposo su consumo es algo alto, 20 W, y haciendo alguna tarea liviana, como usar un navegador con aceleración hardware o similares, consume sobre los 20-30 W. La reproducción de vídeos en 4K hace que consuma solo sobre los 25 W.
Temperaturas y ruido
Esta tarjeta gráfica se pone en los 74 ºC (Δ48 ºC) jugando, e intenta mantenerse en esa temperatura. En esta situación el ruido de la tarjeta gráfica es muy bajo, sobre los 31 dB girando a las 1500 r. p. m. Se puede notar el ventilador ligeramente si la casa está en compleo silencio. Esa medición es a un metro de distancia del lateral. Si se está más cerca, a 20-30 cm, el ruido ronda los 32.5-33 dB, pero solo mientras se juega. En reposo el ventilador
Sobrefrecuencia
En esta ocasión la tarjeta gráfica no tiene posibilidad de subir su consumo, pero como al jugar no suele llegar a los 145 W, la sobrefrecuencia sí que puede ayudar a mejorar el rendimiento. En muchos juegos suele consumir a QHD sobre los 135 W, por lo que tiene margen de subida para que el consumo se quede más cerca de los 145 W.
Sabiendo que las RTX 50 se portan muy bien en este terreno, he ido directamente a una subida de 300 MHz de la GPU y de 4000 MT/s a la VRAM hasta situarse en las 32 000 MT/s desde las 28 000 MT/s que normalmente tiene.
Además del 10 % más de consumo, le he subido +200 MHz a la GPU y +4000 MHz a la VRAM hasta situarse en los 32 GHz (o 32 Gb/s o 32 000 MT/s). Esto último es el máximo que permite la tarjeta gráfica, y ha resultado totalmente estable. La GDDR7 es maravillosa para el OC.
La siguiente tabla recoge los resultados de rendimiento con la frecuencia turbo del modelo de referencia que es la misma que usa este modelo, y con la subida indicada anteriormente. Los dos juegos recogidos tienen una idéntica mejora del 7.8 % jugándolos a QHD, pero a FHD puede haber más margen y a UHD menos, y también dependerá del juego probado. Pero se puede conseguir un 5 % a 8 % en muchos.
QHD
RTX 5060
RTX 5060 + OC
Cyberpunk 2077
63.7 f/s
68.7 f/s (+7.8 %)
Total War Warhammer III
73.2 f/s
78.9 f/s (+7.8 %)
Conclusión
La RTX 5060 es el primer modelo de RTX 50 que realmente aporta una adecuada mejora intergeneracional. No es que sea como para tirar cohetes, pero una mejora del 25-30 % según resolución frente a la RTX 4060 está bastante bien teniendo en cuenta que modelos como la RTX 5060 Ti, 5070, 5070 Ti o 5080 han aportado la mitad o un cuarto de esa mejora.
Ha habido un aumento de consumo de 115 W a 145 W, que para el sector de los mini-PC al que va dirigido este modelo no supondrá demasiado problema. Aunque, obviamente, se puede usar en cualquier PC de sobremesa porque Zotac ha hecho un buen trabajo con el diseño de la refrigeración.
Sobre la cantidad de VRAM que incluye, los 8 GB van a ser generalmente suficientes para la inmensa mayoría de jugones a FHD y QHD. Pero en los más recientes podría ser necesario eliminar de la VRAM aplicaciones como Steam, Chrome y otras para estar seguro de que no hay pérdida de rendimiento. Podéis ver cómo gestionar la VRAM en el artículo que publiqué hace unos días.
No es una situación ideal que tenga 8 GB, pero la culpa suele ser más de los programadores de los juegos que de los 8 GB en sí. Hay mucho juego mal programado, o que carga aplicaciones adicionales a la VRAM, como ocurre con los portados de consola a PC de Sony. Específicamente el PSPC_SDK, que llega junto a otro proceso llamado crs-video.exe. Puede parecer poco, pero como digo en el artículo del enlace, 100 MB de esta aplicación, 200 MB de la otra, 50 MB de aquí y otros 50 MB de allá al final pueden hacer que 2 GB de los 8 GB que tiene dejen de estar disponibles para los juegos.
Por lo demás, la RTX 5060 me parece un modelo superrecomendable porque ofrece una decente mejora intergeneracional, y ha llegado en cantidad como para cubrir la demanda y que se ajuste al PVR de NVIDIA. Es compatible con el modelo de transformadores de DLSS que mejora notablemente la calidad de imagen, y en The Last of Us Parte 2 se nota a simple vista. En otros juegos no tanto. La interpolación de fotogramas, debido a que consume VRAM, una cantidad que puede ir de 500 MB a 1 GB, no siempre aportará mejora de rendimiento si el juego en cuestión consume mucha VRAM simplemente para jugar a ultra con el trazado activo y el inevitable DLSS para que sean jugable.
En un modelo como la RTX 5060, por lo más limitado de su potencia, no veo utilidad de usar el trazado de rayos que provocará un enorme desplome de rendimiento, pero al menos a FHD con DLSS en 'rendimiento' podría funcionar bien con el TR activado. Al final, jugar por ejemplo a QHD 'ultra' con TR 'ultra' y DLSS 'rendimiento' en un juego como Cyperpunk 2077 hará que vaya a 60 f/s. Prefiero no activar el TR y que vaya a 100+ f/s. La fluidez se nota mucho más que la mejora visual.
Puntuación
8.0
sobre 10
Lo mejor
Diseño pequeño pero de buena construcción y bien refrigerado.
Funcionamiento silencioso.
Margen decente de sobrefrecuencia en una mayoría de juegos.
No habrá juego que le resista para jugarlo al menos a 144 Hz a FHD, e incluso a QHD. En algunos casos habrá que activar DLSS en 'rendimiento', pero se verá perfectamente..
Lo peor
El interpolado puede causar pérdida de rendimiento en los juegos más punteros por los 8 GB de VRAM.
Para jugar a QHD con trazado de rayos es muy probable que haya que sacar de la VRAM el máximo de programas.