Apple ha publicado la sesión de la WWDC 2022 referente a MetaFX Upscaling tratando un poco más su tecnología de escalado a lo DLSS, FSR, NIS o XeSS, proporcionando diversos ejemplos prácticos de su uso. Va a tener dos modos de uso, uno como escalado espacial similar al FSR original, y uno con suavizado y escalado temporal similar a FSR 2.0. En la sesión se menciona cómo implementarlo por encima y buenas prácticas relacionadas con ambos modos de funcionamiento.

Ha entrado a detallar más cómo se integran en la tubería gráfica, pero no hay demasiadas sorpresas respecto a cómo se hace en el resto de tecnologías similares. MetaFX como escalado espacial se inserta después del mapeo tonal y antes de los efectos que introduzcan ruido al fotograma generado. El resultado es bastante bueno en general, como lo es FSR o NIS, pero pueden apreciarse problemas en el suavizado de los bordes habituales de los escalados espaciales. Es bastante sencillo de implementar, y más aún estando integrado en el ecosistema de desarrollo de Apple.

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El otro modo de funcionamiento de MetalFX Upscaling es como un suavizado y escalado temporal (MetalFX TAAU), que precisa de la información habitual de estas tecnologías. Precisa del fotograma previo, la información de movimiento y profundidad de los objetos en la escena y de la fluctuación del color de la escena. Al final lo que hacen los sombreadores es determinar niveles de color de los píxeles, y esa fluctuación del color es bastante importante durante el muestreo de las escenas para definir adecuadamente los bordes.

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Apple deja abierta la decisión de la resolución de partida a los desarrolladores ya que no se menciona ningún preajuste previo. Da algunos consejos sobre cómo manejar las escenas, incidiendo en que aplicar un factor de escala mayor puede introducir artefactos visuales como el habitual muaré que ocurre tanto en FSR como FSR 2.0 pero que AMD no suele mencionar en lo que dice de cara al público. Se ve mejor en el vídeo (marca 15:10) que en la siguiente imagen.

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A continuación tenéis algunos ejemplos de los puestos por Apple en la sesión que se puede ver la calidad de imagen que se puede obtener. No ha dado cifras sobre la mejora en la tasa de fotogramas entre usar o no MetalFX Upscaling que podría ser lo más interesante de todo esto. Aun así, teniendo en cuenta que se pone como objetivo que se implemente en juegos con hasta un escalado ×2, pasando de FHD a UHD, la mejora de rendimiento va a ser bastante grande. Se puede leer más información sobre el escalado de MetalFX en la documentación para desarrolladores.

Los primeros juegos en implementarlo serán Grid Legends, Resident Evil Village y No Man's Sky, los cuales serán portados próximamente a macOS.