Hay diversas técnicas de escalado de imagen y todas implican algún tipo de algoritmo de nitidez. Uno de los más populares es el Lanczos, uso en programas como OBS pero que también usa AMD como base para su superresolución de FidelityFX (FSR). El problema es que es un escalado espacial y por tanto puede llevar (y lleva) a que partiendo de imágenes de baja resolución puede crear ciertos problemas visuales. Cualquiera que haya usado FSR a FHD lo sabrá. Pero la segunda versión que estaría preparando AMD pasaría a ser un escalado temporal.

AMD tiene prevista una conferencia en la GDC de dentro de diez días en la que hablará de la «próxima generación de escalado de imagen para juegos». El rumor de FSR 2.0 procede del desarrollador de CapFrameX que habría visto un vídeo de FSR 2.0 en funcionamiento.

Unreal Engine 5 incluye una «superresolución temporal» que estará más adelante disponible en diversos juegos, y sería prácticamente igual a lo que estaría preparando AMD. Este FSR 2.0 usaría los fotogramas generados previamente para mejorar la nitidez del fotograma generado en ese momento, y de ahí que se le llame «escalado temporal». Eso permite, además de eliminar problemas de estas o efectos rarunos que aparecen en un escalado espacial —de los que me he encontrado muchos en FSR—, usarlo como suavizado de bordes, dejando de necesitar el suavizado temporal (TAA) que penaliza mucho al rendimiento.

Esta técnica, según como la ha planteado Epic Games, es agnóstica respecto al hardware por lo que puede funcionar en una tarjeta gráfica de AMD, NVIDIA, Intel o Apple. No necesita unidades dedicadas para procesarlo a diferencia de DLSS o XeSS, que son supermuestreos por inteligencia artificial. Estos usan una red neuronal para intuir cómo sería la imagen a varias decenas de veces la resolución de salida normal, y luego la reducen a la resolución de salida. El supermuestreo es otra técnica de suavizado de bordes aún más exigentes pero que siempre ha dado muy buenos resultados.

FSR 2.0 se quedaría en el punto intermedio de la superresolución de temporal del motor Unreal. En este caso, con información temporal se consigue mejorar sustancialmente la calidad de imagen, pero peca de lo mismo: necesita partir de una resolución con información suficiente. No se puede inventar nada como hacen DLSS o XeSS. Pero sin duda mejoraría mucho a FHD respecto a FSR. Epic hablaba de duplicar el rendimiento jugando a 4K UHD partiendo de imágenes a 2K FHD con poca pérdida de calidad.

Si es cierto, FSR 2.0 sería la solución ganadora en esta batalla del escalado de imagen al ser multiplataforma, con poca pérdida de calidad de imagen, minimizando estelas y problemas del movimiento de objetos, y aplicando directamente un suavizado de bordes. Veremos en qué se queda la cosa.

Vía: Videocardz.