Epic Games ha estado mostrando diversas novedades de Unreal Engine 5 en el último año y ahora ha anunciado la disponibilidad de esta versión en acceso anticipado para los desarrolladores. Es una versión con importantes novedades, desde mejoras en la interfaz hasta características avanzadas de animación dentro del propio motor gráfico.

Pero lo importante de esta versión es que AMD se ha implicado en su optimización para las tarjetas gráficas Radeon. Además, cierta parte de las características son de código y están englobadas en GPU Open, que es donde residen las bibliotecas de FidelityFX, el conjunto de tecnologías de generación gráfica desarrollada por AMD. Como es de código abierto y bajo estándares, se pueden ejecutar en las tarjetas gráficas de NVIDIA, pero aparentemente no tan bien optimizadas. De hecho hay una versión específica de los Radeon Adrenalin 21.5.1 que implementan lo necesario para ejecutar sin problemas Unreal Engine 5.

Vídeo

El grueso de los cambios explicados en el vídeo se centran en la gestión de escenarios complejos con billones de polígonos. Eso incluye tanto la importación de recursos de alta calidad como megarrecursos de arrastrar y soltar en el escenario que se esté desarrollando desde otras bibliotecas de Unreal Engine. Esa complejidad hace que se hayan incluido nuevas características para segmentar el alcance visual y así penalizar menos el rendimiento, así como una característica denominada (TSR).

La sigla me recuerda a la TSR de Gary Gygax que fue propietaria de los derechos de Dungeons & Dragons, pero poco tiene que ver con los juegos de rol. Se trata de una superresolución temporal (temporal super resolution) que viene a permitir llevar fotogramas generados a FHD hasta calidad 4K, aunque está por ver con qué calidad exactamente.

Las superresoluciones o reescalados son muy habituales en el mundo de los videojuegos —y en el de la ingeniería en general, incluidas cosas como microscopios—, algunas mejores que otras, pero Epic Games habla de duplicar el rendimiento. Estas técnicas suelen precisar de información temporal, y entiéndase por ello de fotogramas previos para poder mejorar la nitidez de las imágenes posteriores. Como digo, es algo que está muy estudiado, y me quedaría más con el hecho de que se integra de serie en Unreal Engine 5 más que por la técnica en sí. Lo que no puede hacer de ningún modo es sacar información de donde no la hay —algo que sí puede hacer el DLSS de NVIDIA aplicando una red neuronal—, aunque es probable que Epic Games la aplique mejor por los cambios a las texturas para esos escenarios supercomplejos que promete.

En un ejemplo puesto por la compañía, pasa de 18.6 f/s a 4K nativo hasta los 43 f/s generándolos a FHD. Hay muchas más preguntas que respuestas ahora mismo sobre esta tecnología, aunque es multiplataforma —consolas incluidas, salvo por el momento Metal (Apple)—, y no es la superresolución que prepara AMD. Parece interesante, pero no se sabe prácticamente nada de cómo funciona la técnica o el resultado final que produce.

Las siguientes imágenes son un ejemplo a FHD, y su posterior reescalado a 4K usando TSR.

NVIDIA no se ha quedado al margen del anuncio de Unreal Engine 5, y la parte que le toca tiene que ver más con el trazado de rayos, otro aspecto también integrado sin problemas en el motor gráfico, junto a DLSS y Reflex. Me asalta la duda de si TSR y DLSS podrán usarse a la vez, aunque ambas hacen cosas similares —pero no lo mismo— y por tanto me autorrespondería con un «no», pero igual de alguna manera sí que pueda aprovecharse DLSS de TSR. Todas las tecnologías de UE5 funcionarán sin problemas en las tarjetas gráficas GeForce. El anuncio de NVIDIA ha sido más de perfil bajo, hecho por compromiso que porque tuviera algo realmente importante que anunciar.

Vía: AMD.