Nvidia ha dado el visto bueno para la venta de las primeras tarjetas gráficas RTX 2070, RTX 2080 y RTX 2080 Ti, pero han llegado sin contenido que aproveche la mitad del chip que incluyen y dedicado al trazado de rayos e inteligencia artificial. Por tanto, poco se sabe de su impacto en juegos, si bien todo dependerá de cómo se implemente.

A pesar de que esta noticia en otros medios se ha dado como «el impacto del trazado de rayos en juegos», la noticia original hace referencia al impacto en una prueba enlatada concreta de Remedy con trazado de rayos. No es referente al juego Control que está desarrollando y que implementará el trazado de rayos. Remedy usa su propio motor gráfico, Northlight.

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Marc Sauter, licencia Golem.de

En este motor, y usando una RTX 2080 Ti, han creado la aplicación de dos rayos por píxel para crear escenas lo más fotorrealistas posibles pero sin que haya falta de fluidez. Con esto, se tarda 2.3 ms por fotograma en procesar las luces y sombras y hacer la reducción de ruido, 4.4 ms en los reflejos, y 2.5 ms en reducir ruido a la luz. Un total de 9.2 ms por fotograma, que es una carga adicional importante para conseguir una escena con calidad más fotorrealista.

Si un juego funcionara a 100 FPS, cada fotograma tardaría en generarse normalmente 10 ms. Con la introducción de esos 9.2 ms adicionales por el postratamiento de trazado de rayos, llevaría a una bajada de rendimiento del 50 %, quedándose en unos 52 FPS, por ganar una enorme calidad gráfica. Pero como la calidad gráfica no es cuantificable, sigo diciendo que es difícil convencer a la gente que 52 FPS y gráficos mu' bonitos es mejor que jugar a 100 FPS. Quizás dependerá del tipo de jugador y juego, pero en los de tiros multijugador en línea, dudo que sea de utilidad.

Vídeo

Además, esto es suponiendo un tratamiento de dos rayos por píxel, si bien se podría implementar o configurar con diversos parámetros de calidad este trazado de rayos. Por ejemplo, se puede configurar el RTX de los chips gráficos de Nvidia «la cantidad de rayos primarios y secundarios por píxel o superficie basándose en múltiples factores, como la complejidad de la escena, la resolución, otros efectos gráficos renderizados en la escena, y por supuesto en la potencia de la propia GPU. No hay que esperar cientos de rayos por píxel en tiempo real». Eso está extraído del Libro blanco de la arquitectura Turing, pág. 28.

Por tanto, 9.2 ms me parece poco para una escena enlatada que pretende ser fotorrealista que se puede permitir moverlo a 24-30 FPS como una película normal, pero mucho para un videojuego ante posibles bajadas de rendimiento. Así pues, se sigue sin saber exactamente el impacto en juegos de RTX, ya que se puede presuponer que las compañías tendrán que valorar lo indicado en la cita que he hecho en el párrafo anterior para cada escena y tipo de unidad gráfica de la tarjeta gráfica que se use, pero que puede no llegar a la calidad del vídeo de arriba.

Anteriormente había comentado que el uso de los núcleos de trazado de rayos debería liberar a los CUDA para otras tareas, pero tras el rasterizado de fotogramas se pasa a los núcleos TR para ser devuelto a los CUDA para un tratamiento final. Por tanto, no tengo tampoco claro cómo se podría utilizar los CUDA mientras se está tratando un fotograma para calcular los rayos por píxel, y si pueden ser viables a una resolución mayor a FHD. Y hay otras muchas incógnitas que se me pasan por la cabeza, y que todavía quedará bastante para poder tener respuestas.

Vía: TechPowerUp.