Uno de los problemas para que las gafas de realidad virtual dejen de ser un nicho de mercado es el precio que tienen algunos modelos, aunque hayan bajado sustancialmente desde 2016. El otro es la necesidad de tener un PC medianamente potente, aunque durante 2017 se han introducido medidas para poder usar tarjetas gráficas menos potentes, Valve va a introducir una medida más al kit de desarrollo de Steam VR: autoescalado de resolución.

Esta medida lo que hace es estimar la potencia gráfica del equipo al que se ha conectado las gafas de realidad virtual en «megapíxeles de RV por segundo» y calcular una resolución nativa apropiada para mostrar las imágenes por las gafas para la aplicación que se está ejecutando. De esta forma se pretende mantener la alta frecuencia de actualización necesaria para las gafas de realidad virtual, situado de manera estándar ahora mismo en los 90 FPS, pero también hacer que los desarrolladores no se tengan que preocupar por la resolución de las pantallas usadas en las gafas, tengan la densidad de píxeles que tengan.

Por tanto, esta medida también está orientada a la segunda generación de gafas de realidad virtual que llegarán con pantallas con una resolución mayor, de 1400 × 1600 píxeles por ojo en las Vive Pro en vez de 1080 × 1200 píxeles, o casi el doble de píxeles. De otra forma, incluso tarjetas gráficas bastante potentes como una GTX 1060 se podrían ver ahogadas al intentar mantener los 90 Hz a una resolución efectiva de 2800 × 1600 píxeles en las Vive Pro que están por llegar.

Vía: Ars Technica.