Los amantes de la estrategia por turnos encontraron en el reinicio de la franquicia XCOM uno de los mejores juegos de 2012. Tras una expansión que hizo que apeteciera invertir otras decenas de horas en él, la segunda parte del juego ya está dando mucho de lo que hablar, y (casi) todo positivo.

XCOM 2 sitúa al jugador en el mundo posterior a la invasión alienígena. Los esfuerzos de la fuerza XCOM veinte años atrás no tuvieron el efecto deseado, y finalmente la superioridad militar de los alienígenas y la ayuda de ADVENT permitieron que tomaran el control de la Tierra. Hasta que una renovada fuerza XCOM decide devolver el control del planeta a los humanos.

Vigilo confido

En el tutorial del juego se centra en el rescate del Comandante de la fuerza XCOM (el jugador), que llevaba veinte años desaparecido, extrayéndole de una instalación de ADVENT. Una vez rescatado, es llevado al Avenger, una nave alienígena reacondicionada para servir de base de operaciones móvil, similar al helitransporte de SHIELD de los cómics Marvel.

Aquí hay que dejar un poco de lado la ilógica de que unos alienígenas altamente evolucionados tecnológicamente no tengan satélites para localizar al Avenger y darle caza rápidamente. Tocará suponer que, por ciencia infusa, el Avenger posee algún tipo de sistema de ocultación, aunque jamás se haga referencia en el juego a ello. Son los agujeros negros de la trama de XCOM: Enemy Unknown, repetidos en XCOM 2, pero que en realidad son lo de menos.

Afortunadamente hay algo más de historia en esta segunda parte, y al menos se hace igual o más entretenido que la primera parte. Los fanes de la saga se sentirán muy a gusto con todos los cambios introducidos, aunque en el fondo no tocan nada de lo importante que hacía de la primera parte un soberbio juego de estrategia por turnos.

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Un nuevo juego que resulta un viejo conocido

Como un gran fan de esta saga desde que saliera el primer juego en 1994, solo puedo decir que ya llevo invertidas más de 100 horas en el juego. Te lo pasas primero en el nivel Comandante, te lo acabas, y te deja el regustillo de necesitar acabarlo en Legando mas Hombre de hierro, ese modo en el que solo habrá un guardado, y se realiza de forma automática turno a turno. Hay algunas cosas que nunca cambian, y la rejugabilidad es altísima.

La mecánica del juego en el fondo es la misma. La vista mundial está dividida en sectores en los que habrá que contactar con su Resistencia para poder obtener nuevos suministros mensuales de ellos (la moneda para realizar compras). Contactar con las células locales de la Resistencia tiene un coste en datos que va aumentando con la distancia a repetidor de comunicaciones más cercano, que también habrá que construir en los sectores más alejados a medida que avanzas en la expansión mundial.

Contactar con todas las células de la Resistencia de un continente proporcionará un bonificador, como por ejemplo un hueco adicional de inventario. En general son bonificadores interesantes de tener, aunque la estrategia a largo plazo probablemente no permita tomar el control de un continente todo lo rápido que sería deseable.

Otros recursos que hay que tener controlador son los núcleos de elerio, el elerio y las aleaciones, con las que se irán fabricando y desarrollando nuevo equipo e investigaciones. Apartado este, el de las investigaciones, que se mantiene más o menos igual que en la primera parte, aunque los científicos se reclutan de uno en uno.

Los ingenieros se dedicarán a limpiar escombros de la zona de construcción de instalaciones del Avenger, y se podrán asignar a cada una de ellas para mejorar su bonificación (por ejemplo, más energía para la nave si se asigna a un relé de energía, o crear nuevas invenciones y entrenar reclutas en la escuela de tácticas de guerrilla).

Algunos cambios importantes

No quiero hacer un desglose exhaustivo de lo nuevo que hay en el juego por si todavía estás dudando en si comprar el juego o no y que todavía tengas sorpresas. El modo táctico lleva a un combate sobre un escenario creado semialeatoriamente, y en esta ocasión bastante más variados que es de agradecer. Mismo sistema de cuadrícula, mismas dos acciones por cada personaje, que puede ser por ejemplo un movimiento y un disparo o un doble movimiento.

Las clases de personaje varían poco en esta ocasión. Los reclutas se podrán transformar, vía combate o mediante la escuela de tácticas de guerrilla, en soldados de las clases: comando (escopeta, con un ataque con espada de cuerpo a cuerpo que puede realizarse con doble movimiento), francotirador (que no podía faltar), granadero (bum, bum, ¡bum!) y especialista. Esta última profesión dobla función como médico de combate y como hacker, y posee un tipo de dron llamado gremlin que permitirá realizar sus acciones a distancia, incluido curar y aplicar un escudo de +20 de protección.

Una vez investigados los poderes psiónicos y construida la instalación de entrenamiento, se consigue acceso a la nueva clase de personaje de agente psi. No tiene una subida de nivel como el resto de soldados, si no que se tendrá que ir seleccionando qué habilidad se quiere aprender a continuación a través de la instalación del Avenger. Eso requerirá desde unos pocos días a semanas en el caso de los talentos psiónicos más poderosos.

El agente psi es el pilar de cualquier grupo de intervención con el juego avanzado, y sobre todo en el clímax final. Los árboles de habilidades de los soldados también han sido rediseñados, y en el caso del comando se podrá aprender habilidades que eviten la pérdida de la ocultación, una mecánica de juego en la que empiezan los soldados la principio de la mayoría de misiones, y mediante la cual pueden avanzar por el mapa sin ser vistos si se mantienen a distancia de los enemigos.

Como siempre, intentar dominar los tejados para contar con la ventaja de disparar desde las alturas y hacer un uso inteligente de la cobertura será vital para la supervivencia del pelotón. Además que hay nuevos alienígenas, a cada cual más duro, que darán muchos quebraderos de cabeza como te pillen desprevenido.

También se incluye la mecánica de los implantes, que cada soldado puede llevar uno, y proporcionan bonificadores a algún atributo como puntería o salud. También se pueden añadir mejoras a las armas para ganar puntería, crítico o aumentar el tamaño del cargador, y habrá que combinarlo cuidadosamente con las habilidades del soldado en cuestión y una munición que se le equipe.

Por último, los soldados amigos y enemigos pueden tener blindaje, que es un valor reflejado con escudos amarillos al lado de la salud y que indica cuánto daño absorben de cada impacto recibido. Se puede eliminar blindaje con disparos de granaderos con la habilidad Triturador, con explosivos, o ignorarla con munición especial equipada al soldado (imprescindible para francotiradores).

Conclusión

XCOM 2 es uno de esos juegos que al principio lo puedes coger con desganas porque la historia, bueno, brilla por su ausencia, y al principio parece exactamente el mismo juego. Pero una vez que te poner a los mandos del Avenger, recuerdas lo bueno que tenía XCOM: Enemy Unknown y en poco tiempo estás otra vez enganchado al juego y no puedes parar. "Un turno más. De verdad, este va a ser el último turno, que me tengo que levantar pronto".

El juego es una agradable mejora de todo lo que hizo buena a la primera entrega, y tiene pocas cosas malas, y muchas veces arrastradas de la primera parte. Esas líneas de disparo a través de paredes con las que puedes disparar a los alienígenas (y ellos a ti), algún que otro salto extraño de enemigos (aunque los grupos no se teleportarán encima tuyo como ocurría antes de ser parcheado en XCOM), y alguno otro que en realidad no desmerecen al juego en absoluto.

XCOM 2 es una compra obligatoria para los fanes de los juegos de estrategia por turnos. Una vez que te lo terminas (un par de veces) lo que estás deseando es ver cómo van a hacer para mejorarlo, aunque de momento está en preventa la expansión Pack de refuerzo que incluye nuevas misiones, personajes y caracterizaciones, y que llegará durante el verano.

Mientras tanto, toca descubrir los secretos del juego, establecer una estrategia a largo plazo para la victoria sobre los alienígenas, y crear los soldados perfectamente equipados para la lucha final.

PD: además de algunos problemas de rendimiento gráfico con algunas opciones activadas que no deberían de darse, si tenéis problemas de largos tiempos de carga entre pantallas pulsad el bloqueo mayúsculas.

Puntuación

9.0

sobre 10

Lo mejor

  • El pulido de mecánicas de juego.
  • La estrategia global es más interesante.
  • Es el juego de siempre, para lo bueno y lo malo.

Lo peor

  • Muy ligero de historia.
  • Los fallos de línea de visión.
  • Ciertos efectos gráficos están mal optimizados, y es necesario desactivarlos.