Entre las tecnologías que prometían mucho y han tenido mínimo impacto está DirectStorage. Es el sistema de carga acelerada de texturas, pero para aprovecharla hay que guardarlas de una forma específica lo cual complica mucho añadirla a proyectos en los que no se haya integrado desde un primer momento. Además, sistemas como el renderizado neuronal hacen que su utilidad a corto plazo sea incluso menor. Tampoco ayuda que lo que se gana en tiempo de cargue sea notado realmente por los usuarios salvo en casos concretos, y los procesadores han aumentado sustancialmente de potencia. Sea como sea, Microsoft sigue evolucionando esta tecnología de DirectX 12 con la versión DirectStorage 1.4.

En esta ocasión, la compañía ha implementado Zstandard (Zstd), un sistema de compresión opcional para los recursos de los juegos que ofrece algunas mejoras en cuanto a la proporción de compresión y el rendimiento de descompresión frente a los códecs que ya estaban implementados en DirectStorage. Aun así, la inclusión de Zstd no está terminada porque Microsoft tiene que terminar de perfilar su funcionamiento respecto a la descompresión de texturas en los sombreadores.

Junto con el conformado de recursos de juego (GACL) introducido en DirectStorage 1.3, la proporción de compresión puede mejorar hasta un 50 % al usarlo con Zstd. El uso de este códec de compresión depende también de su implementación en los controladores gráficos de las distintas compañías.

Fuente: Microsoft.