Intel sigue su campaña de «no os olvidéis de las Arc aunque no estén a la venta» con un vídeo en el que da un repaso a la potencia en trazado de rayos de la Arc A770. En frente sitúa a la RTX 3060 de NVIDIA, de la que haciendo la comparación en diecisiete juegos al final sale que la A770 es un 14 % mejor de media. El vídeo da un repaso a las características de trazado de rayos de la arquitectura Xe-HPG, que tampoco está de más.

En ciertos momentos del vídeo también introduce XeSS a la ecuación, que es inevitable porque el trazado de rayos sin una tecnología de escalado no sirve de nada. La pérdida de rendimiento que introduce el trazado de rayos no compensa la mejora de imagen. Al introduce XeSS, el rendimiento se puede más que duplicar en algunos casos al usar el ajuste 'rendimiento', aunque se suele quedar más bien en un 50 % más.

Intel sigue mejorando los controladores, mostrando en el vídeo una ganancia directa del 25 % en Ghostwire Tokyo en una versión en desarrollo respecto a la versión de los controladores que está disponible.

La arquitectura Xe-HPG incluye una unidad de trazado de rayos por cada núcleo Xe, cada uno de los cuales incluye a 128 sombreadores. El proceso habitual para calcular si un rayo impacta en una superficie es crear previamente una jerarquía de delimitadores de volúmenes (BVH) para los objetos de una escena, y luego se atraviesa hasta encontrar el triángulo del objeto en el que el rayo impacta. Esto está perfectamente explicado en el vídeo de Intel, por lo que podéis ir a la marca 04:39 para verlo en acción.

La unidad de trazado de rayos incluye una caché parcial para la BVH, y dos tuberías que se dedican a determinar cómo atraviesa cada rayo la BVH hasta determinar el triángulo de un objeto sobre el que incide. Al final del proceso, lo que tiene la arquitectura de Intel es una unidad de clasificación de hilos que agrupan el resultado de atravesar el BVH en función de lo que tenga que hacer. Por ejemplo, algunos hilos tendrán que decirle al núcleo Xe que busque un nuevo rebote del rayo, otros se descartarán y otros tendrá que decirle al núcleo Xe que sus sombreadores modifiquen la iluminación (el color, vamos) de un grupo de píxeles del objeto.

Por la forma que tiene de reordenar los hilos de ejecución que atraviesan el BVH es por lo que Intel llama a este proceso «asíncrono». El núcleo Xe no se queda esperando al resultado final, que es algo que sí ocurre en otras arquitecturas y que introducen más latencia adicional en el procesamiento del trazado de rayos. Intel ha ideado este proceso para tener el máximo ancho de banda posible de procesamiento de rayos en lugar de para obtener la mayor tasa de procesamiento máxima de rayos, lo cual es un giro interesante. Si hay demasiados hilos que terminan el recorrido de la BVH antes de tiempo se puede perder potencia máxima porque se descartan por el sistema creado por Intel, pero en conjunto es capaz de tratar paralelamente muchos más hilos, que es lo que se pretende: ganar velocidad a la hora de procesar rayos.

Vídeo

Vía: Videocardz.