Dentro de las novedades que está preparando AMD para su grupo de características de mejora de imagen denominado FidelityFX se encuentra una denominada «superresolución», y está basada en DirectX 12 Ultimate. La compañía no ha entrado en detalles al respecto, pero se ha indicado que es su alternativa del supermuestreo por inteligencia artificial (DLSS) de NVIDIA. También ha dicho la compañía que esta característica está en pruebas y que «está diseñada para mejorar el rendimiento del trazado de rayos», de manera similar a lo que hace NVIDIA.

Aquí la primera duda sería si es solo para trazado de rayos o sirve para mejorar el rendimiento general en juegos como ocurre con algunos títulos que implementan DLSS, como por ejemplo Death Stranding. Aun así, es una excelente noticia que esté casi listo, aunque ya se sabía que AMD trabajaba en una alternativa a DLSS porque la propia compañía lo ha comentado anteriormente.

La segunda duda sería qué tipo de implementación va a hacer AMD. DLSS es un supermuestreo, mientras que DX12 lo que implementa es un reescalado, siendo lo primero una técnica de suavizado de imagen y lo segundo una mera adaptación de salida de vídeo. Si tu monitor es 4K, puedes ganar rendimiento generando las imágenes a 2K y reescalándolas a 4K. Si en lugar de ello las generas a 2K y las llevas a 36K y luego las reduces a 4K, eso es un supermuestreo que a la postre elimina los dientes de sierra de las imágenes.

NVIDIA basa DLSS en sus núcleos tensoriales y un modelo neuronal que se ejecuta sobre cada imagen generada a menor resolución para intentar adivinar (inferir) cómo sería a 36K. Esto lleva un coste cero para los núcleos CUDA porque lo hacen los núcleos tensoriales. Sin embargo, AMD tendría que dedicar sombreadores a realizar esas operaciones, lo cual lo restaría de la potencia de generación de fotogramas.

Es de imaginar que AMD ha recurrido a DirectML, una parte de DirectX 12 que precisamente permite este tipo de reescalado aplicando una red neuronal para ello, pero el acercamiento de Microsoft es de simple reescalado o superresolución, que es lo que ha indicado AMD en su presentación.

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Esto tampoco es nada nuevo ya que se lleva años trabajando en aplicar redes neuronales a la mejora de imágenes y a esto se llama renderizado neuronal. De hecho, Intel incluso está trabajando en introducir el renderizado neuronal a su tubería de generación gráfica para que deje de ser algo que se hace a posteriori y que se tenga en cuenta desde un primer instante. Pero eso es otra historia de la que me imagino que en el futuro cercano se hablará más.

Sea como sea, DirectML es un acceso a bajo nivel de las bibliotecas de inteligencia artificial de Windows, siendo Windows ML la versión de alto nivel. La diferencia es que en a bajo nivel es el programador el que tiene que controlar todos los recursos, y a alto nivel hay una mayor abstracción y es la biblioteca de inteligencia artificial la que realiza el control de los recursos. Siendo DX12 una biblioteca gráfica de bajo nivel, se hace lógico que AMD recurra a DirectML para aplicar su versión de superresoluión en juegos.

La ventaja de que AMD lo desarrolle bajo el paraguas de FidelityFX es que será una solución de código abierto y estará disponible para cualquier arquitectura. Esto tampoco sería un gran logro porque DirectML permite algo llamado metacomandos que es la optimización por parte de los fabricantes de GPU (Intel, NVIDIA, AMD) de la ejecución de las redes neuronales para su hardware. Curiosamente debido a ello podría ocurrir que si NVIDIA implementara la superresolución de FidelityFX para las RTX empleando los núcleos tensoriales fueran mucho mejores que las RX 6000 en esta superresolución. Además, NVIDIA ha contribuido bastante a DirectML, y está trabajando en usos de DirectML para cargas neuronales junto a los CUDA, por lo que no es algo a lo que la compañía sea ajena.

El futuro de la generación gráfica pasa por el reescalado de imagen para ganar rendimiento. Si es un mero reescalado habrá pérdida de calidad, pero si es un supermuestreo como DLSS 2.0 la pérdida se minimiza e incluso pueden darse el caso de que la imagen final sea más nítida que la original —como ocurre en Death Stranding, aunque no en todas las ocasiones; en escenas altamente complejas no hay mejora—.

Lo que sí ha dicho AMD es que la implementación de su superresolución será mucho más sencilla que DLSS, lo cual vuelve a apuntar a que es un mero reescalado y no un supermuestreo. NVIDIA incluye información temporal a ese supermuestreo, lo cual hay que tenerlo en cuenta casi desde el inicio de la programación de un juego, por lo que de momento seguirá teniendo ventaja en este apartado. Salvo sorpresas, y AMD está dando sorpresa tras sorpresa en esta recta final del año.

Vía: Videocardz.