Nvidia lleva un par de años de ventaja frente a AMD en lo que a trazado de rayos se refiere, pero sigue evolucionando gracias a la colaboración con Microsoft. Pero AMD no va a tener una respuesta clara a DLSS, el supermuestreo por inteligencia artificial que Nvidia realiza con las unidades de procesamiento tensorial que incluye la arquitectura Turing. DLSS ha sido una tecnología bastante verde pero que ha ido mejorando con el paso de los meses, y ahora recibe un gran empujón gracias a que Nvidia ha anunciado DLSS 2.0.

Haciendo un breve resumen de lo que es esta tecnología, viene a ser la generación de gráficos a una resolución inferior a la elegida por el usuario en la que se supermuestrea a una resolución muy superior para luego reducirla a la resolución elegida por el usuario. Esto se hace a través de las unidades tensoriales de los chips Turing sin coste de rendimiento, y de hecho la idea es que se consigue mucho rendimiento en el proceso.

Hasta ahora había problemas en la calidad final que en algunos juegos podía ser inferior a un renderizado a la resolución original, pero DLSS 2.0 viene a mejorar los algoritmos del supermuestreo para mantener mucho más fiel la imagen de salida a la original sin DLSS. He comentado alguna vez que solo era cuestión de tiempo que Nvidia puliera esos algoritmos y entrenara mejor las redes neuronales de sus supercomputadoras para esta tarea, porque la idea detrás de esta tecnología es muy útil.

DLSS 2.0 viene además a eliminar ciertos escollos como que había que crear redes neuronales específicas para cada juego para realizar cada supermuestreo. Ahora solo se usa una red neuronal para todos los juegos, con los beneficios que tiene de cara a velocidad de ejecución y que desde el minuto uno se puede usar DLSS 2.0 en cualquier juego que quiera activar esta posibilidad en las opciones de configuración. Esta red neuronal seguirá siendo entrenada lo máximo posible en un proceso de continua optimización, que es mucho más práctico que entrenar una red por cada juego.

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Nvidia también indica que es una ejecución el doble de rápida en todas las GeForce RTX, y que además se puede llevar casi sin pérdida de calidad de imagen desde una resolución FHD a 4K —aunque obviamente cuanto mayor la resolución de partida mayor la calidad de la resolución final—. Para ello el proceso de supermuestreo coge información temporal del movimiento de los objetos en la escena, con lo que se gana en nitidez de manera similar a como funciona el suavizado temporal (TAA).

Pero ese movimiento a recoger información temporal es lo que los desarrolladores tendrán que implementar en sus juegos para usar DLSS 2.0; puesto que ya es usada por TAA, exponer esta información a DLSS 2.0 es algo trivial. Los desarrolladores que no usen TAA tendrán un poco más de trabajo encima para usar el suavizado y mejora de rendimiento que supone DLSS 2.0.

DLSS ha estado en la mente de Nvidia como la forma de eliminar la penalización de rendimiento que supone la activación del trazado de rayos en juegos. En parte esa penalización se verá disminuida con DirectX 12 Ultimate, por lo que DLSS 2.0 va a suponer una mejora de rendimiento superior para cualquier juego que lo use. Y, en esta ocasión, sin casi pérdida de calidad de imagen.

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