Nvidia presentó hace ya casi un año su unidad gráfica Volta, y desde entonces solo se ha abierto camino hacia la Titan V y la más orientada a la computación Tesla V100. Aunque su principal mejora de rendimiento en el apartado profesional proviene de sus núcleos tensoriales —para el cómputo de tensores, una entidad algebraica usada por ejemplo en inteligencia artificial—, Nvidia ha desvelado que tenía ya algo bajo el capó por descubrir: compatibilidad a nivel de hardware con el recién anunciado trazado de rayos de DirectX 12 (DXR).

El trazado de rayos viene a complementar —y a sustituir en un futuro— al proceso de rasterizado con el que se generan las imágenes en los juegos actualmente. Lo importante es que DXR es en tiempo real, y así también lo es RTX, que es el nombre de la implementación que hace Nvidia. Junto a ello, también ha anunciado su incorporación a GameWorks, la biblioteca de características gráficas más específicas de las tarjetas gráficas de Nvidia.

El trazado de rayos para GameWorks incluye la creación de sombras en áreas, reflejos sobre superficies reflectantes y oclusión ambiental. Lo que aporta la generación de escenas en tiempo real mediante trazado de rayos son imágenes mucho más realistas, ya que se tienen en cuenta todas las fuentes de luz, refracción y reflexión de toda la escena y todos los objetos en ella. Algo impensable en tiempo real en juegos hasta ahora, pero que DTX y la combinación de modificaciones de hardware y software que hace Nvidia lo hacen posible en un sector no astronómicamente caro —la Titan V cuesta 3100 euros, que tampoco se puede calificar de para todos los bolsillos—.

Las unidades gráficas Volta, sus derivadas y las futuras arquitecturas de Nvidia dispondrán de las unidades gráficas necesarias para acelerar el trazado de rayos por hardware, en lugar de recurrir a la cola por defecto de cómputo de las DirectX 12 de las tres colas de trabajo de que se compone, con la potencial penalización de rendimiento. Nvidia lo denomina «motor de trazado de rayos», pero ha sido bastante parco en detalles técnicos.

La compañía lleva más de un año trabajando con Microsoft, además de estar colaborando con los motores gráficos Unreal Engine, Unity, y Frostbite, y las empresas de videojuegos Electronic Arts, Remedy (Quantum Break, Max Payne) y 4A Games (Metro 2033). La actualización de los controladores para el trazado de rayos en tiempo real estará disponible en breve. Está por ver si lo implementará para las arquitecturas pre-Volta, aunque sea solo a nivel de software.

778243 bytes 357207 bytes 95437 bytes 87426 bytes 305657 bytes

Vía: Ars Technica, AnandTech.