Etiqueta: Khronos Group

Khronos Group añade trazado de rayos a Vulkan

Khronos Group añade trazado de rayos a Vulkan
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18 mar 2020

Aunque Nvidia fuera la pionera en el uso de trazado de rayos en tiempo real a través de unidades dedicadas en sus tarjetas gráficas generalistas, este año va a llegar también a las tarjetas gráficas de AMD con RDNA2. Khronos Group lo tiene todo listo para que Vulkan haga uso de esas capacidades extra de las tarjetas gráficas de Nvidia y AMD, y por eso ahora ha anunciado las extensiones precisas para implementar el trazado de rayos en juegos.

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Khronos Group realiza la primera demo de OpenXR, estándar abierto de RV

Khronos Group realiza la primera demo de OpenXR, estándar abierto de RV
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14 ago 2018

La realidad virtual ha perdido fuelle, y este 2018 poca gente se acuerda de ella. Aun así, hay grupos que están trabajando para solventar el principal problema que tiene el sector que es la falta de estándares que apoyen los principales agentes implicados. Khronos Group, creadora de los estándares gráficos OpenGL y Vulkan, anunció a principios del año pasado OpenXR como su estándar. Porque estándares en un sector puede haber muchos.

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Llega Vulkan 1.1 con compatibilidad con multi-GPU y portabilidad a DirectX 12

Llega Vulkan 1.1 con compatibilidad con multi-GPU y portabilidad a DirectX 12
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07 mar 2018

Khronos Group continúa con el desarrollo de Vulkan, la biblioteca gráfica de bajo nivel que sustituye a OpenGL, y tras su llegada a macOS e iOS le toca el turno a la versión 1.1, junto con la versión 1.3 de SPIR-V, el lenguaje de sombreado relacionado. En esta ocasión, a diferencia de las pequeñas versiones que han ido apareciendo desde que llegara la versión final de Vulkan 1.0 en febrero de 2016, trae cambios mucho más sustanciales y esperados por muchos.

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Vulkan llega a macOS e iOS, junto con un compilador cruzado a DX12 y Metal

Vulkan llega a macOS e iOS, junto con un compilador cruzado a DX12 y Metal
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26 feb 2018

El sector del desarrollo gráfico ha tirado en los últimos años hacia el desarrollo de unas bibliotecas gráficas de bajo nivel para aprovechar mejor la potencia de las unidades de procesamiento gráfico (GPU), ya sean integradas en un procesador o sistema en chip, o en tarjetas gráficas. El sector fue iniciado por AMD con la jubilada biblioteca Mantle, que fue la fundación de lo que ahora es Vulkan, desarrollado por Khronos Group, una organización a la que todas las grandes compañías relacionadas con el sector gráfico aportan su granito de arena.

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