Clair Obscur: Expedition 33 es uno de los éxitos de este 2025, aupado por los críticos y los primeros que lo han jugado, pero con lo repetitivo que es dudo que se sostenga en el tiempo. Lo que sí tiene es una estética cuyo director creativo y fundador del estudio Sandfall Interactive no podría haber hecho en Ubisoft, donde trabajó en distintos proyectos. Y es que Guillaume Broche asegura que un juego como este jamás habría salido de una de las grandes empresas del sector: «habría llevado 25 años completarlo».

El principal escollo que alega es que en Ubisoft hay una falta de libertad creativa, lo cual le frustró e hizo que abandonara su puesto allí. Participó como productor o creativo en juegos como The Division 2, Ghost Reacon Breakpoint o en la franquicia de Might & Magic. No es nada nuevo porque Ubisoft ha tenido una agenda despiertita que le ha llevado al desastre en sus últimos grandes lanzamientos.

Broche asegura que para producir juegos como el suyo en una gran empresa del sector se requiere de infinidad de pasos para aprobarlo, tienes que estar en lo más alto de la jerarquía empresarial, y que por eso a él le habría llevado esos 25 años mencionados, porque antes tendría que haber ascendido muy alto. Dentro de que la jugabilidad me parece altamente repetitiva, la estética está bien, aunque la manera de correr del protagonista me parece cuanto menos extraña. Pero es un juego de un estudio pequeño, de 50 euros, y no uno de 70 euros con agenda política detrás.

Lo que pone de relieve Broche es que es mucho más fácil hacer un buen producto con un equipo pequeño que con un equipo grande en una gran empresa del sector. Ahora mismo las empresas como Ubisoft, Electronic Arts y otras llevan tres años ajustando plantilla, enfrentándose a críticas muy negativas hacia la mayoría de sus títulos de alto presupuesto, y ajustando sus planes de desarrollo. El sector genera más de diez mil juegos al año, lo cual hace insostenible los AAA porque la gente espera a las ofertas para comprarlos, y eso les provoca problemas económicos. Los equipos grandes suponen un alto coste en burocracia para coordinarlos, y no vendría mal aligerar ese peso en el desarrollo de los videojuegos como demuestran éxitos como el de Clair Obscur: Expedition 33.

Vía: TechSpot.