Es difícil valorar el peso que tiene la experiencia personal en el momento que tomo los mandos de un nuevo videojuego. Más aún sobre todo si este título tiene, entre sus selectas bazas, una llamada a aquellos que han probado los sabores y sensaciones de los juegos de rol presenciales.

Crimson Shroud para Nintendo 3DS (E-Shop, 7.99 €, textos en inglés del difícil), es un juego diferente, pero a la vez familiar. Difiere de la mayoría de propuestas jugables de hoy en día porque su sistema de juego es una llamada al pasado, una búsqueda de la inspiración en sistemas de juego ya conocidos en el rol de toda la vida, en ese rol en que tus principales armas son la dicción y la imaginación. Esta propuesta de Level 5, dirigido por Yasumi Matsuno (Tactics Ogre, Vagrant History) y con Basiscape(FF Tactics) a cargo de la banda sonora es parte de un cartucho japonés de cuatro juegos conocido como Guild1 que se puso a la venta para la salida de 3DS en el país nipón, llegándonos a nosotros sensiblemente más tarde, y separando cada juego para su venta digital.

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La historia de Crimson Shroud trata de un grupo de personajes cuyo oficio es desempeñar misiones de búsqueda y recuperación por dinero, lo que comúnmente llamamos mercenarios. Estos mercenarios reciben un encargo de una entidad administrativa importante, y poco más puedo desvelar para mantener las incógnitas de la historia. Y debo mantener estas incógnitas porque la narración del juego es algo importante. En este juego existe un elemento adicional que no solemos ver a menudo en otros juegos, y es el narrador. Este narrador, conocido como “master” en el rol y en este caso encarnado por el sistema, nos va desgranando la historia, contando las características de los personajes y sumergiendo en el mundo medieval de brujería y espada que transcurre en el juego. Y no puede ser un buen “master” sin interactuar con el jugador, y es en esos primeros momentos de juego donde el juego intercala narración (resaltada en blanco) con una charla amistosa (resaltada en amarillo) en la que el master nos enseña como jugar, nos da consejos e incluso nos da bonificaciones, para que luego, según el propio juego “no digamos que no nos regala nada”. Este master cercano, humano y personal posteriormente desaparece para dar paso al juego, pero ahí es donde realmente está la magia, donde nos dan la bienvenida al rol, y una vez que esta explicado todo, solo queda jugar.

El sistema de juego parte de conceptos simples que, conjugados posteriormente, se convierten en un sistema adictivo y parcialmente complejo. Los personajes no suben de nivel ni aumentan características, solo aprenden habilidades. De los parámetros (ataque, vida, magia, agilidad) se encarga el equipamiento. Cada vez que derrotemos a un enemigo, este nos proporciona equipamiento para los diferentes personajes, y deberemos revisar las estadísticas de cada pieza para aumentar nuestras posibilidades de poder afrontar el siguiente reto. Porque, efectivamente, cada combate es un reto. No hay enemigo pequeño, y en ciertas ocasiones podemos elegir entre el enfrentamiento y la huida, y no seremos penalizados por ello. Mejor vivir un día más que morir en combate.

El acercamiento gráfico al juego es, cuando menos, curioso. Se ha prescindido de todo aquello que nos pueda distraer de la narración. No manejamos en tiempo real a los personajes, sino que son fichas. Fichas de toda la vida, con su peana, y el símbolo de Level 5 por debajo. Estas fichas son modelados de los personajes y solo se mueven parcialmente cuando realizan un ataque o reciben daño. El resto de información se representa con las típicas barras de daño y magia, y con una ventana de información donde aparece el texto del combate, resaltando los elementos importantes en diferentes colores (aumentos, estados alterados, palabras clave). Recuerda a aquellos primeros roguelike o incluso al más cercano Baldur’s Gate.

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Sonoramente, como ya he comentado en el primer párrafo, tenemos a los mandos al grupo conocido como Basiscape, un compendio de artistas especializados en bandas sonoras de videojuegos. Entre ellos, el nombre conocido (aunque no el único compositor) es Hitoshi Sakimoto, cómplice de las bandas sonoras de Final Fantasy Tactics. La banda sonora es muy sólida, mostrando interesantes e intensos temas de batalla así como música ambiente muy adecuada a lo que se muestra en pantalla. Los efectos sonoros son bastante funcionales, incluyendo algún efecto de voz para las fichas de los personajes, nada que sea espectacular pero todo correctamente trabajado.

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Me falta un pequeño detalle por estudiar de este título. Los dados. No voy a mentir, es lo primero que me atrajo del juego. Soy bastante simple en ese aspecto. Los dados juegan un papel importante en el desarrollo de las partidas. Muchas de las acciones que realizamos tienen un índice de éxito que se mide por las tiradas de dados. Un método por muchos ya conocido, pero que pocas veces se ve representado en un juego de manera tan visible. Estas tiradas deciden muchas veces la cantidad de vida que puedes recuperar, e incluso puedes añadir dados al daño o al porcentaje de éxito de un ataque. Dados que puedes ganar en el juego mediante un sistema de combos, que no es más que cadenas de habilidades y magias de distintos elementos cumpliendo la sencilla norma de no lanzar un mismo elemento dos veces ni el opuesto a continuación. Este añadido viene como anillo al dedo al sistema de juego, devolviéndonos ese gusto por las tiradas de los juegos de rol presenciales. Así de sencillo era.

Llega el momento de la valoración subjetiva. Hay algo en este juego. Una sensación tenue, que recuerda tardes sentados alrededor de una mesa, con una botella de refresco o unos cubatas. Una sensación de papel, de fichas de personajes, de lápiz y borrador, de pantalla de juego. De olor a humanidad, de gritos, de traqueteo de dados en la mesa. De situaciones inesperadas, de imaginación desbocada, de recursos imposibles. Crimson Shroud es una propuesta valiente que consta de un sistema de juego completo, diferente y desafiante. Un juego difícil, pero intenso, donde la narración toma el primer plano, dejando atrás los objetivos actuales de la industria y planteando potentes ideas: crea una buena historia, cuéntala de la mejor manera posible, sumerge al jugador en tu mundo, y, de paso, juega con su nostalgia. Olvidemos la tendencia de la industria, innovemos volviendo al pasado con las herramientas de hoy.

Porque, si un juego me devuelve a una partida de rol, y vuelvo a disfrutar de grandes momentos esperando el resultado de una tirada de dados, para mí no puede ser más que un éxito.