AMD sigue trabajando en mejorar el talón de Aquiles de su escalado de imagen avanzado, FidelityFX Super Resolution. Al tener que hacer el escalado sin recurrir a unidades específicas, es difícil equilibrar tiempo de procesamiento con calidad de proecsamiento, pero con FSR 3.1 consigue corregir algunos problemsa. Al presentarlo en la GDC 2024, la compañía promete que habrá mayor estabilidad temporal en los fotogramas, por lo que se reduce un efecto de meneo o vibración continuo en algunas zonas de los fotogramas que se generan con FSR 3.1.

Eso suele ocurrir tanto en objetos en movimiento como más estáticos. También reduce el efecto desenfoque en torno a otros objetos al aplicar el escalado, preservando en el proceso más detalle. Uno de los primeros juegos que implementarán FSR 3.1 es Ratchet & Clank: Rift Apart, del que la compañía ha sacado los ejemplos para mostrar las mejoras de calidad de imagen.

Adicionalmente, la interpolación de fotogramas se ha desligado del escalado de imagen, por lo que se pueden aplicar ambos de manera independiente, como hizo NVIDIA desde el principio en DLSS 3. Esto permite que la interpolación de fotogramas se pueda aplicar a otros escalados de imagen, como DLSS o XeSS, aunque lo veo como un cambio para Sony y el supuesto escalado de imagen por IA que está preparando para su «PlayStation 5 Pro», o como se llame.

Aquí AMD recuerda que lo ideal es que el juego ya funcione a 60 fotogramas para que la calidad de la interpolación sea la adecuada, aunque al desligarla del escalado, a partir de ahora también se puede aplicar simplemente a los fotogramas generados sin escalado.

AMD también ha indicado que FSR 3 está ya disponible, o planeado, para un total de 40 juegos, y la lista seguirá en expansión durante este año. Para facilitar su implementación, AMD también expande las herramientas de depuración de la API de FidelityFX.