Funcom lleva años haciendo juegos de supervivencia en mundo abierto, con gestión de hambre, sed y temperatura. Con Conan Exiles ya demostró que sabía desarrollar la fórmula, y al trasladarla a Arrakis el encaje es más natural de lo que parecía sobre el papel. Dune: Awakening no ha llegado redondo —los primeros parches se notaron, y el contenido de alto nivel todavía cojea en algunas zonas—, pero tras un buen puñado de horas el balance se inclina claramente del lado bueno.
Ambientación

Arrakis es lo primero que te gana. Con la paleta de ocres y rojos, los cielos plomizos antes de una tormenta y el aire ondulante en mitad del día, el equipo artístico se ha tomado en serio trasladar la sensación de un planeta hostil, y se nota que parte de las referencias vienen tanto de Villeneuve como de Lynch. Los destiltrajes, los ornitópteros, las fortalezas de las grandes casas... todo está donde uno espera encontrarlo y con el peso visual adecuado.
La decisión narrativa de plantar un universo alternativo en el que Paul Atreides nunca llegó a nacer es la parte más discutible. Para quien venga pegado a la novela puede chirriar, y algunos matices políticos se han planchado para que todo quepa en un servidor masivo. La Bene Gesserit, el Landsraad, las intrigas entre casas... aparecen, pero el juego los aprovecha más como mecánica que como trama densa. Lo que sí se conserva intacto es lo que más importa en cada partida, que es la arena, la especia y los gusanos.
Cuando el suelo empieza a vibrar bajo los pies se entiende por qué la saga lleva décadas funcionando. La primera vez que un gusano aparece a lo lejos estando a campo abierto es memorable, y la sensación no se pierde del todo ni cuando uno se acostumbra.
Rendimiento y apartado técnico

En lo visual, Arrakis se sostiene muy bien en las distancias largas, que es donde más importa en un mundo así. Las tormentas llenan el horizonte, los amaneceres sobre el desierto son una postal y las texturas del terreno responden razonablemente incluso con bastante gente en pantalla. La contrapartida son los modelados faciales de cerca, bastante flojos, y algunas animaciones que delatan el origen del motor.
Con una RTX 4070 y una SSD PCIe, a 4K y con todo al máximo se queda en unos 30 f/s, así que lo razonable es jugar a QHD con todo en alto, y con DLSS activado los eventos grandes no se caen. En hardware más modesto la cosa va cuesta arriba. Hay escalado (DLSS, FSR y XeSS según la gráfica), pero la carga de texturas se nota bastante si no tienes una SSD razonable. En las configuraciones de hace seis o siete años se puede jugar a FHD bajando sombras y efectos climáticos, aunque pierdes buena parte de lo que hace que Arrakis sea Arrakis.
Los tirones han sido pocos, la estabilidad del cliente es buena y los cuelgues durante tormentas o asaltos coordinados han ido bajando parche a parche. El mayor problema técnico, más que el propio motor, ha sido la cola para entrar en el Desierto Profundo.
Jugabilidad y progresión

La base del juego es supervivencia pura y dura: agua, comida, temperatura y mantenimiento del destiltraje. Salir del refugio sin mirar el reloj interno y sin comprobar reservas es pedir la muerte, y no de forma simbólica. La humedad corporal es una moneda más, y gestionarla obliga a planificar cada salida. Al principio cuesta, pero pasadas unas horas el ritmo se interioriza y las expediciones empiezan a tener la forma de una pequeña operación: ruta, escondrijos, punto de extracción y plan B por si el gusano aparece antes de lo previsto.
La progresión se basa en puntos de habilidad que se ganan con la experiencia y se reparten entre los árboles de las cinco escuelas del Imperio: Swordmaster, Trooper, Mentat, Bene Gesserit y Planetologist. Al crear el personaje se elige una como principal —el Planetologist solo puede ser secundaria—, y las demás se desbloquean al encontrar a su mentor en el mundo, lo que permite construir personajes híbridos. Optar por los Atreides o los Harkonnen tampoco es una decisión cosmética, porque cambia el equipo, las misiones y la forma en la que otros jugadores te miran al aparecer en una zona neutral.
El combate es donde más se ve el techo del juego. Cuerpo a cuerpo, proyectiles, campos de energía, drones, trampas... sobre el papel hay variedad, y contra la IA se cumple. El problema es que la IA rara vez sorprende —los patrones se aprenden rápido— y en JcJ el equilibrio todavía no está asentado, porque cada parche lo mueve.
Lo que de verdad engancha, al menos en mi caso, es lo que ocurre alrededor del combate: la política del Landsraad, con votaciones de decretos que cambian reglas del servidor durante una semana, las alianzas que se rompen porque un gremio ha acumulado demasiada especia, o las caravanas que hay que escoltar sabiendo que otro gremio te está esperando tres dunas más allá. El contenido JcE —incursiones, defensa de caravanas, ruinas— tira más a relleno para engordar el personaje que a experiencia memorable. Se agradece cuando aparece algo con narrativa detrás, pero no es donde brilla.
Eso sí, Funcom sigue arrastrando un problema real, y es la mucha diferencia que hay entre un gremio grande y organizado y un grupo de cuatro amigos. En el Desierto Profundo, donde está lo más jugoso, los gremios consolidados dictan qué se puede hacer y qué no. Se puede sobrevivir al margen, comerciar, buscar huecos, pero aspirar a influir de verdad en el servidor siendo un grupo pequeño es cuesta arriba. Irá ajustándose, pero ahora mismo es una barrera para mucha gente.
Conclusión

Dune: Awakening es el mejor intento hasta la fecha de convertir Arrakis en un sitio donde vivir unas cuantas decenas de horas, y lo consigue gracias más al mundo que a las mecánicas. El combate es correcto y poco más, la IA no plantea grandes retos y el JcE tiene espacio para crecer, pero la supervivencia, la tensión climática y sobre todo la capa política emergente sostienen el conjunto con margen de sobra.
No es un juego para todos los paladares. Quien venga buscando acción directa encontrará mejores opciones, y quien llegue atraído solo por el nombre de la saga puede llevarse algún chasco por las licencias narrativas. Pero a quien le guste el subgénero, el ritmo pausado y la idea de un servidor que es, en parte, lo que sus jugadores decidan que sea, le va a costar encontrar ahora mismo algo que ofrezca exactamente esto. Si Funcom mantiene el ritmo de parches y empieza a cerrar la brecha entre gremios grandes y pequeños, aquí hay proyecto para años.
Puntuación
8.0
sobre 10