El motor Unreal es actualmente el más avanzado para desarrollar juegos, pero no es el más sencillo con el que hacerlos. Frente a los motores gráficos propietarios que usan compañías como Electronic Arts, estas están cambiando a Unreal 5 por buenas razones, como han mostrado en vídeo CD Projekt Red junto a Epic Games. La versión mostrada es la Unreal 5.6, que ha traído novedades en varios frentes.
Antes de mirar el vídeo de Witcher 4, prefiero echar un vistazo rápido al vídeo de UE 5.6 publicado por Epic Games. Es un repaso de minuto y medio con mejoras a la iluminación —el trazado de rayos por hardware que integra con Lumen—, carga más rápida de geometría, creación rápida de animaciones con mejores físicas, un editor de humanoides más detallado, y otros cambios del editor de Unreal Engine para simplificar el flujo de trabajo de los programadores.

El siguiente vídeo de Witcher 4 viene a mostrar las nuevas capacidades de Unreal 5.6, entre ellas las relativas a la generación procedimental de contenido que lleva ya unos años en el motor Unreal. Es una simplificación de tareas cotidianas que un diseñador tendría que hacer a mano pero que el motor crea rápidamente según un procedimiento, y que permite crear entornos mucho más complejos.
CD Projekt asegura que el vídeo está capturado en una PlayStation 5 con trazado de rayos y que funciona a 60 f/s, pero no es una jugabilidad, sino una demo técnica. Lo que quiere decir es que habrán optimizado y controlado todas las escenas mucho más de lo que van a estar optimizadas cuando lancen el juego.
Lo mostrado se ve bastante bien, aunque se pueden percibir algunos artefactos de vez y cuando. No usa unas texturas complejas, sino más bien sencillas, aunque con las técnicas de oclusión ambiental actuales se ven mucho mejor. Se nota sobre todo por la falta de detalle en la madera. En este apartado ayuda también la generación procedimental del entorno, con más detalle. Cuando Ciri entra al pueblo, en los laterales donde la cámara se mueve más rápido se notan cosas bastante raras.
Se crean algunas estelas en objetos que pasan rápido de estar ocultos a mostrarse, lo cual me hace pensar que CD Projekt Red esté usando interpolación o un escalado muy agresivo. Probablemente un escalado muy agresivo, similar al ultrarrendimiento de DLSS o FSR, que es por lo que tampoco noto mucha diferencia entre ver el vídeo a FHD y a UHD, aunque esto último puede ser por la compresión del propio vídeo, por lo que tampoco lo tendría muy en cuenta.
Pero el trabajo en la calidad del entorno es una demostración de lo que es capaz Unreal 5, si Epic Games consigue solucionar todos los problemas de microtirones y otros que han ido apareciendo en los pocos juegos que ya usan esta versión. Está en la línea de Black Myth: Wukong, y es un juego muy exigente. El Witcher 4 lo será también en PC, y en consolas de la actual generación tendrán que recurrir a trucos como los usados para esta demo técnica en PlayStation 5. Estoy seguro de que el juego no se verá tan bien como la demo en la PS5.
