La principal y mejor cualidad de FidelityFX Super Resolution (FSR) es que se puede usar con cualquier tipo de unidad gráfica, ya sea de AMD, NVIDIA, Apple, Intel o cualquier otra. Además, FSR 2.0 se acercó poderosamente a la calidad del DLSS de NVIDIA, por lo que me resulta la tecnología de escalado temporal más interesante de las mostradas hasta ahora. Pero como cualquier tecnología, tiene margen de mejora, y FSR 2.2 elimina ciertas estela residuales y artefactos, por lo que son buenas noticias que ya esté disponible para el motor Unreal de Epic Games.

Esta versión ya está integrada en Forza Horizon 5, y si los desarrolladores no fueran tan vagos harían más por mantener actualizada la versión de FSR en sus juegos. Por eso una característica que deberían copiar de NVIDIA es que DLSS ahora incluye un sistema de autoactualización desde la versión 3.1. No creo que tarde mucho AMD en ofrecerla también, aunque esté trabajando en su copia de DLSS 3. O sea, en crear fotogramas intermedios con la información previa y la previsión del movimiento de los objetos en la escena.

DLSS ya está en unos 400 juegos, mientras que FSR se incluye en unos 250, aunque esto último incluye el FSR original y FSR 2, que es bastante mejor, sobre todo cuando se parte de bajas resoluciones. El complemento de FSR 2.2 debería permitir que se tarde unas horas en actualizar desde FSR 2.0 o 2.1, aunque siga siendo problemático desde FSR si el juego no tiene al menos TAA, información de los vectores de movimiento de los objetos.

Para más información, podéis ir a la web de GPUOpen de AMD.

amd-fsr-ue-hero.jpg

Vía: Videocardz.