Hace tiempo que los videojuegos miran con celo a otras artes ya que llevan años de ventaja, porque quieren ir más allá del simple entretenimiento y lograr que los jugadores reflexionen y se conmuevan a lo largo de sus partidas. La capacidad de transmitir una historia, de sentirse identificados con los héroes del juego, o de hacer llegar un mensaje, es algo que se va viendo cada día más.

Diría incluso que ya es algo habitual, así que ya va siendo hora de dar el siguiente paso en este camino y alejarse ligeramente de los cuentos de hadas, y ver las cosas feas que tiene el mundo. Hellblade: Senua's Sacrifice es un firme paso en esta dirección, en la que se ofrece una experiencia jugable a la vez que se trata un tema con el que por desgracia muchos tienen que lidiar en su día a día: las enfermedades mentales. Pero, ¿cómo hace Hellblade para sensibilizar a sus jugadores respecto a ellas?

La pérdida de un ser querido

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El argumento del juego no puede ser más simple y a la vez más cargado de contenido. Senua es una mujer perteneciente a una tribu celta, la cual sufre el ataque de otra tribu, muriendo su amado en el proceso. Ante este trágico suceso, Senua decide coger su cabeza e ir a Helheim, el reino de la muerte de la mitología nórdica, para reclamar a Hela, diosa de la Muerte, el alma de Dilion y así regresar juntos a su antigua vida.

Como veis, la historia comienza trágicamente, situando al jugador en la piel de una heroína totalmente comida por el dolor y que no es capaz ni de asimilar ni de aceptar la pérdida de un ser querido. Pero esto no acaba aquí, ya que si esto parecía poco, es importante decir que Senua sufre psicosis, lo cual ha marcado su vida en la aldea como una apestada o paria, y que por supuesto, marcará el camino que recorrerá junto al jugador a lo largo de Hellheim.

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Ninja Theory a lo largo de su diario de desarrollo ha explicado que querían hacer llegar al jugador la experiencia de sufrir esta enfermedad en la medida en la que la tecnología les permitiera. Para ello han contado durante el desarrollo con la ayuda de varios psiquiatras y psicólogos expertos en la materia, así como de personas con dicha enfermedad, y lo han intentado integrar en el juego como han podido. Normalmente diferencio la jugabilidad de otros aspectos, pero en el caso de Hellblade muchos de los aspectos de su jugabilidad están pensados para dar esa inmersión en la psicosis que sufre Senua, como voces o visiones, los cuales actúan funcionando a la vez como elementos de jugabilidad e inmersión.

Las voces en la cabeza de Senua tienen una doble misión de inmersión y jugabilidad. En el primer aspecto porque es algo que sucede dentro de la cabeza de Senua, que escapa de su control, que tienen personalidad e intereses propios, y no son precisamente pocas esta voces; en el segundo, estas voces dan pistas de qué hacer o por dónde seguir, aunque sea de manera contradictoria a lo que dicta la lógica.

Y como las voces, otros aspectos de la psicosis también actúan con esta doble finalidad, algo que me ha resultado muy interesante. Pero, por ponerle un punto negativo, no resulta ser muy fiel a la realidad por el simple hecho de que estas voces y visiones siempre guían por el buen camino, y no hacen preguntarse al jugador quién tiene razón: ¿las voces o lo que piensa Senua?, ¿lo que estoy viendo es real? Te ponen en situación de tener estos problemas, pero siempre sabrás lo que es verdad y lo que no.

Por lo demás, en lo que a jugabilidad se refiere, Hellblade : Senua's Sacrifice es un juego bastante sencillo, las dinámicas de los puzles se repetirán a lo largo de la aventura variando ligeramente entre unos y otros, y los combates no supondrán un reto más allá de la duración de algunos, en los que no paran de salir enemigos, cogiendo la dinámica de esquivar, bloquear y atacar muy rápidamente, pero fallando a la hora de añadir un nuevo elemento al combate ya que no se explica como usarlo.

Como último detalle de la jugabilidad, y quizás fuera de su sección, me gustaría destacar el trabajo del equipo de sonido de Ninja Theory. Para lograr una buena inmersión en la psicosis era imprescindible que este elemento funcionara como la seda, y afortunadamente así es. Jugar a Hellblade con auriculares es prácticamente obligatorio, ya que el juego hace uso de la dirección del sonido para lograr esta inmersión de forma magnífica, y de nuevo, como elemento de jugabilidad.

Senua en tiempo real

Gráficamente, hay que quitarse el sombrero ante Ninja Theory, porque ha logrado un juego lleno de pequeños detalles, de escenarios dignos de admirar, que da miedo afrontar, que agobian, etc, todo ello una vez más al servicio de la representación de la enfermedad de Senua. Los diseños de los enemigos, de las ruinas y básicamente de todos los elementos del juego, aportan la sicodelia que necesita sin abandonar la estética vikinga que reina en el juego.

Pero sobre todo hay que reconocer el trabajo que se ha hecho para crear a Senua, porque aunque por supuesto hay un trabajo de animación, la verdadera magia la ha obrado la captura de movimientos, tanto de cuerpo como facial, y Melina Juergens. La actriz y editora de vídeo de Ninja Theory es literalmente Senua, a la que ha dado vida gracias a un sistema de captura en tiempo real de movimientos expresiones y voz, que es capaz de llevar a la pantalla lo que Melina hace y dice, y verlo instantáneamente en Senua. Esto dota a Senua de una vida que pocos juegos han logrado antes, aunque no se libra de caminar por el valle inquietante en mucho de los primeros planos que tiene Senua a lo largo de todo el juego.

Un indi con sabor a gran presupuesto

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Ninja Theory ha logrado muchísimo con muy poco. Muchísimo ya que se trata de un juego que va más allá del apretar botones porque sí, que trata y logra con bastante acierto transmitir unas sensaciones y unos sentimientos que no son nada fáciles de transmitir, que te intenta poner en la piel de alguien que está sufriendo. Y con muy poco porque se trata de un equipo de desarrollo pequeño y con poco presupuesto, lo que le da mucho más mérito a todo.

Pero tras escribir todo esto tengo que sincerarme con vosotros. Hellblade no ha sido capaz de tocarme la fibra como quizás sus creadores esperaban. «¿Entonces todo lo que has escrito es mentira?», para nada. La intención y el esfuerzo de Ninja Theory es más que evidente y apreciable, así que acudí a hablar con amigos cercanos que también lo habían jugado para preguntarles si se habían logrado meter dentro de la dinámica y en todos los casos obtuve respuesta afirmativa, lo que me hizo pensar.

Al ser un juego muy enfocado a los sentimientos y pensamientos del jugador, simplemente quizás mi forma de pensar no coincida en este punto de mi vida con lo que Senua sufre al recorrer las estancias de Helheim, y esto no lo convierte en un mal juego. Todo lo contrario, ya que gustaría revisitarlo en otros momentos de mi vida para poder llegar a entender bien cómo se se siente Senua.

Hellblade: Senua's Sacrifice es un juego complicado de explicar, es una de esas experiencias que hay que vivir y que afecta a cada uno de una manera diferente, así que no puedo hacer más que invitaros a jugarlo, porque os haga florecer los sentimiento de una manera o de otra, es una grata experiencia a disfrutar.